ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ

ਇੱਕ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਇੱਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਸਥਿਤੀ ਦੇ ਮਾਡਲਿੰਗ ਦਾ ਇੱਕ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਜੋ ਕੁਝ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਹੁਨਰਾਂ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਦੀ ਹੈ।

ਅਣਇੱਛਤ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣੀ

ਅਣਇੱਛਤ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ, ਇਹ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਹਨ:

  • ਬੱਚਿਆਂ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ

"ਮੈਂ ਖੁਦ ਪੁੱਲ 'ਤੇ ਪੈਨ-ਪੈਨ ਚਲਾ ਰਿਹਾ ਸੀ ..." ਬੱਚਾ ਪੈਨ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਂਦਾ ਹੈ।

  • ਘਰੇਲੂ ਹੇਰਾਫੇਰੀ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ (ਈ. ਬਰਨ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ)

ਐਰਿਕ ਬਰਨ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਖੇਡਾਂ ਮਾਸਕ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਪੈਟਰਨਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਹਨ ਜੋ ਅਰਧ-ਚੇਤੰਨ ਜਾਂ ਅਚੇਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਇੱਕ ਖਾਸ ਉਦੇਸ਼ ਨਾਲ। ਇਹ "ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਅਤੇ ਅਨੁਮਾਨਿਤ ਨਤੀਜੇ ਦੇ ਨਾਲ ਵਾਧੂ ਲੈਣ-ਦੇਣ ਦੀ ਇੱਕ ਲੜੀ ਹੈ। ਇਹ ਕਦੇ-ਕਦਾਈਂ ਇਕਸਾਰ ਲੈਣ-ਦੇਣ ਦਾ ਦੁਹਰਾਇਆ ਜਾਣ ਵਾਲਾ ਸਮੂਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਸਤ੍ਹਾ 'ਤੇ ਕਾਫ਼ੀ ਸਪੱਸ਼ਟ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇੱਕ ਲੁਕਵੀਂ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ; ਸੰਖੇਪ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਚਾਲ ਦੀ ਇੱਕ ਲੜੀ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਜਾਲ, ਕਿਸੇ ਕਿਸਮ ਦਾ ਕੈਚ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ:

ਵਿਕਰੇਤਾ: ਇਹ ਮਾਡਲ ਬਿਹਤਰ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਵਧੇਰੇ ਮਹਿੰਗਾ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਬਰਦਾਸ਼ਤ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ।

ਗਾਹਕ: ਮੈਂ ਇਸਨੂੰ ਲੈ ਲਵਾਂਗਾ! [ਭਾਵੇਂ ਤਨਖਾਹ ਤੋਂ ਅੱਧਾ ਮਹੀਨਾ ਬਾਕੀ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੀ ਜੇਬ ਵਿਚ ਪੰਜਾਹ ਡਾਲਰ]

ਇੱਕ ਆਮ "ਹਾਇ!" -"ਹੇ!" ਮੌਸਮ ਬਾਰੇ ਨਿਰੰਤਰਤਾ ਦੇ ਨਾਲ ਖੇਡਾਂ 'ਤੇ ਵੀ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਹਰੇਕ ਸਭਿਆਚਾਰ ਲਈ ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਬੇਤਰਤੀਬ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣਾ

ਅਭਿਨੇਤਾ ਅਤੇ ਭੂਮਿਕਾ, ਲੇਖਕ ਅਤੇ ਟੈਕਸਟ ਜਾਂ ਤਸਵੀਰ ਦੇ ਪਾਤਰਾਂ, ਖਿਡਾਰੀ ਅਤੇ ਪਾਤਰ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧ ਇਸ ਤੋਂ ਕਿਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਹੈ ਜਿੰਨਾ ਇਹ ਪਹਿਲੀ ਨਜ਼ਰ ਵਿੱਚ ਜਾਪਦਾ ਹੈ. ਪਹਿਲਾਂ, ਇਹ ਇੱਕ ਦੋ-ਪੱਖੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ ਜੋ ਦੋਵਾਂ ਪਾਸਿਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਮਾਸਕ ਸਾਈਡ ਤੋਂ ਨਹੀਂ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਚਿਹਰੇ ਤੋਂ ਜੈਵਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉੱਗਦਾ ਹੈ. ਕੋਈ ਵੀ ਵਿਅਕਤੀ ਕਦੇ ਵੀ ਇਸ ਜਾਂ ਉਸ ਭੂਮਿਕਾ ਨੂੰ ਗੁਣਾਤਮਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨਿਭਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ, ਬਿਨਾਂ ਖੇਡੇ ਜਾ ਰਹੇ ਪਾਤਰ ਦੇ ਗੁਣਾਂ ਦੇ. ਇੱਕ ਪਾਤਰ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਲਈ ਤਿਆਰੀ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਚਰਿੱਤਰ ਨਾਲ ਮੇਲ ਨਹੀਂ ਖਾਂਦਾ, ਇਸ ਪਾਤਰ ਦੇ ਗੁਣਾਂ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਕਿਉਂਕਿ ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਮਾਸਕ ਪਾਉਣ ਦਾ ਕੋਈ ਮਤਲਬ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਇੱਕ ਮਸ਼ੀਨੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮਾਸਕ ਪਹਿਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਕਿੰਨੀ ਵੀ ਉੱਚ ਗੁਣਵੱਤਾ ਵਾਲਾ ਹੋਵੇ, ਹਮੇਸ਼ਾ ਇੱਕ ਡੈੱਡ ਮਾਸਕ ਹੋਵੇਗਾ, ਜੋ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਅਸਵੀਕਾਰਨਯੋਗ ਹੈ। ਖੇਡ ਦਾ ਸਾਰ ਇੱਕ ਪਾਤਰ ਬਣਨ ਦਾ ਦਿਖਾਵਾ ਕਰਨਾ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਇੱਕ ਬਣਨਾ ਹੈ. ਦਿਲੋਂ।

ਅਦਾਕਾਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਨਿਭਾਈਆਂ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ

ਅਭਿਨੇਤਾ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਹ ਫਿਰ ਆਪਣੇ ਪੂਰੇ ਕਰੀਅਰ ਵਿੱਚ ਖੇਡਦਾ ਹੈ। ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਅਭਿਨੇਤਾ ਲਗਾਤਾਰ ਇਸ ਸਪੈਕਟ੍ਰਮ ਦਾ ਵਿਸਤਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੀਆਂ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ - ਇਹ ਝੂਠ ਅਤੇ ਦਿਖਾਵਾ ਕਰਨ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਚੇਤਨਾ ਦੀ ਲਚਕਤਾ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਭੂਮਿਕਾ ਦੀ ਆਦਤ ਪਾਉਣ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਪਰ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਭੂਮਿਕਾ ਪੈਦਾ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਆਪਣੇ ਨਾਲ ਭੂਮਿਕਾ ਨੂੰ ਜੀਵਿਤ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਸਗੋਂ ਇਸਨੂੰ ਆਪਣਾ ਹਿੱਸਾ ਵੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋ। ਨੇਮੀਰੋਵਿਚ-ਡੈਂਚੇਨਕੋ ਬਾਰੇ, ਅਜਿਹਾ ਲਗਦਾ ਹੈ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਜਦੋਂ ਉਹ ਬਦਮਾਸ਼ ਖੇਡਣ ਦੀ ਤਿਆਰੀ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ, ਤਾਂ ਉਹ ਸਾਰਾ ਦਿਨ ਉਸ ਕੋਲ ਜਾਣ ਤੋਂ ਡਰਦੇ ਸਨ, ਨਾ ਕਿ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਦੌਰਾਨ.

ਰਚਨਾਤਮਕਤਾ (ਲਿਖਣ, ਡਰਾਇੰਗ, ਸੰਗੀਤ) ਵਿੱਚ ਉੱਤਮਤਾ

ਲੇਖਕ ਪਾਤਰਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਗੈਲਰੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਰ ਇੱਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਸਿਰਫ ਟੇਢੇ ਸਵੈ-ਪੋਰਟਰੇਟ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣ ਦਾ ਤਰੀਕਾ ਵੀ ਗ੍ਰਾਫੋਮੇਨੀਆ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਇਹ ਹਾਈ ਸਕੂਲ ਦੇ ਲੇਖ ਹਨ, ਪਰ ਇਹ ਕਹਿਣਾ ਕਿ ਇਸ ਜਾਂ ਉਸ ਲੇਖਕ ਨੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕੰਮ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਖਿੱਚਿਆ ਹੈ, ਬਿਲਕੁਲ ਅਰਥਹੀਣ ਹੈ. ਲੇਖਕ ਹਰ ਇੱਕ ਪਾਤਰ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਆ ਸਕਦਾ. ਭਾਵੇਂ ਇੱਕ ਹੁਸ਼ਿਆਰ ਲੇਖਕ ਇੱਕ ਅਸਲੀ ਵਿਅਕਤੀ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਕੇਵਲ ਬੋਰਿਸ ਗੋਦੁਨੋਵ, ਚੇਰਨੀਸ਼ੇਵਸਕੀ ਅਤੇ ਸਟਾਲਿਨ ਹੀ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ, ਇਹ ਪੁਸ਼ਕਿਨ ਦਾ ਗੋਡੁਨੋਵ, ਨਾਬੋਕੋਵ ਦਾ ਚੇਰਨੀਸ਼ੇਵਸਕੀ ਜਾਂ ਸੋਲਜ਼ੇਨਿਤਸਿਨ ਦਾ ਸਟਾਲਿਨ ਹੋਵੇਗਾ - ਲੇਖਕ ਹਮੇਸ਼ਾ ਆਪਣੇ ਆਪ ਦਾ ਇੱਕ ਹਿੱਸਾ ਪਾਤਰ ਵਿੱਚ ਲਿਆਉਂਦਾ ਹੈ। ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਭਿਨੇਤਾ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਲੇਖਕ ਸਾਰੇ ਪਾਤਰਾਂ ਨੂੰ ਜਜ਼ਬ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਬਿਆਨ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਉਗਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਹਾਂ, ਲੇਖਕ ਇਸ ਜਾਂ ਉਸ ਦੇ ਕਿਰਦਾਰ ਨੂੰ ਨਫ਼ਰਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਪਰ - ਲੇਖਕ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਖਤਰਨਾਕ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਸਵੈ-ਨਫ਼ਰਤ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਪਾਤਰ ਨਾਲ ਨਰਕ ਵਿੱਚ.

ਕਹਾਣੀ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ (ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣਾ, ਪੁਨਰ ਨਿਰਮਾਣ)

ਇਹ ਭਿੰਨਤਾ ਇੱਕ ਅਰਥ ਵਿੱਚ ਦੋ ਪਿਛਲੀਆਂ ਨੂੰ ਜੋੜਦੀ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਅਭਿਨੇਤਾ ਵਾਂਗ, ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਕਿਰਦਾਰਾਂ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ; ਉਹ ਆਪਣੀ ਕਾਢ ਕੱਢ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਲੇਖਕ ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਉਹ ਤਿਆਰ-ਬਣਾਇਆ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਲਈ ਬਦਲ ਸਕਦਾ ਹੈ ... ਇੱਕ ਅਭਿਨੇਤਾ ਵਜੋਂ, ਉਸਨੂੰ ਇੱਕ ਪਾਤਰ ਦੇ ਨਾਮ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦੇਣ, ਉਸਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਵਿੱਚ ਬੋਲਣ, ਉਸਦੇ ਇਸ਼ਾਰਿਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਆਦਤ ਪੈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਕਈ ਪਾਤਰ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ (“ਸਿਧਾਂਤਕ” ਵਿੱਚ ਵੀ ਉਸੇ ਸਮੇਂ), ਉਹ ਦੂਜੇ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਪਾਤਰ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਪਾਤਰ ਦਾ ਸਤਿਕਾਰ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ - ਜਿਸ ਕਾਰਨ ਚਰਿੱਤਰ ਨਾਲ ਪਛਾਣ ਕਮਜ਼ੋਰ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਸਮੁੱਚੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪੁਨਰ ਨਿਰਮਾਣ ਉਸੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਤਸਵੀਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ.

ਭੂਮਿਕਾ ਸਿਖਲਾਈ

ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਸਿਖਲਾਈਆਂ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਦੀਆਂ ਹੋਰ ਕਿਸਮਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਵਿੱਚ ਦਿਸ਼ਾ-ਨਿਰਦੇਸ਼ ਹਨ, ਇਹ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਸ਼ਖਸੀਅਤ ਦੇ ਗੁਣਾਂ 'ਤੇ ਇੱਕ ਉਦੇਸ਼ਪੂਰਨ ਕੰਮ ਹੈ। ਰੋਲ ਸਿਖਲਾਈ ਅਕਸਰ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਹੈ

  • ਲੁਕਵੇਂ ਚਰਿੱਤਰ ਗੁਣਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨਾ (ਲੁਕੇ ਹੋਏ ਅਤੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕੰਪਲੈਕਸਾਂ ਸਮੇਤ)
  • ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਧਿਆਨ ਉਸਦੇ ਚਰਿੱਤਰ ਦੀਆਂ ਕੁਝ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਵੱਲ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨਾ
  • ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੀਆਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਹੁਨਰਾਂ ਦਾ ਵਿਕਾਸ।

ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਦੀ ਸਿਖਲਾਈ ਦੇ ਕੰਮਾਂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਿਆਂ, ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਦੌਰਾਨ ਵਿਵਹਾਰ ਦੀਆਂ ਕਈ ਲਾਈਨਾਂ ਚੁਣ ਸਕਦਾ ਹੈ।

  1. ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਪਹਿਲੇ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਕੁਦਰਤੀ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ: ਇਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਦਾ ਇੱਕ ਮਾਸਕ ਹੈ, ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਸੁਧਾਰਿਆ ਅਤੇ ਸੁਧਾਰਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਇਹ ਥੈਰੇਪੀ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਛਾਪ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਪਹਿਲਾ ਮਾਸਕ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਾਫੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵੇਰਵੇ ਅਤੇ ਅੰਡਰਕਰੰਟ ਅਸਪਸ਼ਟ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ।
  2. ਜਿਵੇਂ-ਜਿਵੇਂ ਖੇਡ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਧਦੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਖਿਡਾਰੀ ਆਰਾਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਆਤਮ-ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਖੇਡਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ, ਉਹ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਇਸ ਮਾਸਕ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਸ਼ਰਤੀਆ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਉਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਪੜਾਅ 'ਤੇ, ਲੁਕਵੇਂ ਅਤੇ ਦੱਬੇ ਹੋਏ ਚਰਿੱਤਰ ਦੇ ਲੱਛਣ ਪ੍ਰਗਟ ਹੋਣੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਮਨਪਸੰਦ ਪਾਤਰਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨਾਲ ਨਿਵਾਜਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਲਈ, ਇੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਅੰਦਰੂਨੀ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਨੂੰ ਵੇਖਣਾ ਸੁਵਿਧਾਜਨਕ ਹੈ, ਜੋ ਉਸਦੇ ਪਾਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਪਰ ਖੜੋਤ ਦਾ ਖ਼ਤਰਾ ਹੈ: ਮਾਮਲਿਆਂ ਦੇ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਅਨੁਪਾਤ ਵਿੱਚ, ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਆਪ ਇਸ ਪੜਾਅ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਨਹੀਂ ਜਾਵੇਗਾ. ਹਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਹਰਾਉਣ ਵਾਲੇ ਸੁਪਰਹੀਰੋਜ਼ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਵੇਗੀ; ਸੁਪਰਹੀਰੋਇਨਾਂ ਹਰ ਕੋਈ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਦੋ ਕਿਸਮਾਂ ਦੇ ਸੁਮੇਲ।
  3. ਅਗਲੇ ਪੱਧਰ 'ਤੇ, ਖਿਡਾਰੀ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਨਾਲ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਪਾਤਰਾਂ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪਹਿਲੇ ਮਾਸਕ ਦੇ ਉਲਟ ਅਤੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅਜੀਬ ਅਤੇ ਅਚਾਨਕ. ਲਗਭਗ ਉਸੇ ਪੜਾਅ 'ਤੇ, ਇਹ ਸਮਝ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਪਾਤਰ ਵਿਵਹਾਰ ਦਾ ਇੱਕ ਨਮੂਨਾ ਹੈ. ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਿਸਮਾਂ ਦੀਆਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਲਈ ਵਿਵਹਾਰਕ ਹੁਨਰਾਂ ਨੂੰ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਖਿਡਾਰੀ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਅਸਲ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਜੋੜਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਪਾਤਰ ਨੂੰ "ਅਭਿਨੈ ਕਰਨ" ਵਰਗੇ ਹੁਨਰਾਂ ਦੇ ਅਜਿਹੇ ਉਪਯੋਗ ਨੂੰ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਦੂਜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿੱਚ, ਵਿਵਹਾਰ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸੰਖਿਆ ਨੂੰ ਇਕੱਠਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਖਿਡਾਰੀ ਇਹ ਦੇਖਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕਿਹੜਾ ਇੱਕ ਖਾਸ ਸਥਿਤੀ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਸੁਵਿਧਾਜਨਕ ਹੈ ("ਹਾਂ, ਮੈਂ ਇਸ ਪਾਤਰ ਨੂੰ ਇੱਥੇ ਬਿਹਤਰ ਢੰਗ ਨਾਲ ਨਿਭਾਵਾਂਗਾ ..."), ਜੋ ਉਸਨੂੰ ਇਸ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਕੁਸ਼ਲਤਾ. ਪਰ ਇਸ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦਾ ਇੱਕ ਨਨੁਕਸਾਨ ਵੀ ਹੈ. ਪਹਿਲਾਂ, ਦੂਜੇ ਪੜਾਅ ਵਿੱਚ ਫਸਣ ਦਾ ਖ਼ਤਰਾ ਬਚਣ ਅਤੇ ਸ਼ਖਸੀਅਤ ਦੇ ਵਿਭਾਜਨ ਨਾਲ ਭਰਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ: ਖਿਡਾਰੀ ਵਿਹਾਰਕ ਹੁਨਰਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਮਾਡਲ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲ ਕਰਨ ਤੋਂ ਡਰਦਾ ਹੈ। ਦੂਜਾ, ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਿਤ ਕਰਨਾ ਕਾਫ਼ੀ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਸ਼ਰਾਰਤੀ ਅਨਸਰਾਂ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣਾ "ਭਾਫ਼ ਨੂੰ ਉਡਾਉਣ" ਹੈ, ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱਢਣਾ - ਜਾਂ ਹੁਨਰ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਦੁਹਰਾਇਆ ਗਿਆ ਦੁਹਰਾਉਣਾ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਹੁਨਰਾਂ ਨੂੰ ਆਟੋਮੈਟਿਜ਼ਮ ਵਿੱਚ ਲਿਆ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਗੰਭੀਰ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਧਮਕੀ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਵਿਵਹਾਰ ਦੀ ਲਾਈਨ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਗਲਤੀ ਨਾਲ ਚੁਣੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।

ਕੋਈ ਜਵਾਬ ਛੱਡਣਾ