ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ

ਸਮੱਗਰੀ

ਜਾਣ-ਪਛਾਣ

ਕਿਤਾਬ "ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਖੇਡਾਂ", ਜੋ ਅਸੀਂ ਪਾਠਕਾਂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਾਂ, ਹਰ ਕਿਸਮ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਮਿੰਨੀ-ਐਨਸਾਈਕਲੋਪੀਡੀਆ ਹੈ. ਇਸ ਪੁਸਤਕ ਦਾ ਸਿਰਲੇਖ ਇਸ ਦੇ ਮੁੱਖ ਅਰਥਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ।

ਵੱਡੀਆਂ ਅਤੇ ਛੋਟੀਆਂ ਦੋਵਾਂ ਕੰਪਨੀਆਂ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਵੱਖਰੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਹਨ. ਕਿਸੇ ਵੀ ਖੇਡ ਦਾ ਮਕਸਦ ਸਿਰਫ਼ ਬੱਚਿਆਂ ਦੀ ਮੌਜ-ਮਸਤੀ ਅਤੇ ਦਿਲਚਸਪੀ ਨੂੰ ਬਣਾਈ ਰੱਖਣਾ ਹੀ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਸਗੋਂ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਬੱਚੇ ਦਾ ਸਰੀਰਕ, ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ, ਬੌਧਿਕ ਆਦਿ ਪੱਖੋਂ ਵੀ ਵਿਕਾਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।ਬੱਚੇ ਬੇਸ਼ੱਕ ਇਸ ਗੱਲ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ ਸੋਚਦੇ ਕਿ ਖੇਡਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਪਰਵਰਿਸ਼ ਉਹ ਸਿਰਫ ਖੇਡਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਤੋਂ ਅਸਲ ਅਨੰਦ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਬਚਪਨ ਦੇ ਖੁਸ਼ਹਾਲ ਘੰਟਿਆਂ ਦਾ ਅਨੰਦ ਲੈਂਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਸਭ ਕੁਝ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਅਤੇ ਕੁਦਰਤੀ ਹੈ, ਪਰ ਬਾਲਗਾਂ ਦਾ ਬੱਚਿਆਂ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਰਵੱਈਆ ਬਿਲਕੁਲ ਵੱਖਰਾ ਹੈ.

ਮਾਪਿਆਂ ਲਈ, ਖੇਡਾਂ, ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਬੱਚੇ ਦੀ ਬੁੱਧੀ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਤਰੀਕਾ ਹੈ, ਲੁਕੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਕਾਬਲੀਅਤਾਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤਿਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਨ ਦੀ ਯੋਗਤਾ। ਬੇਸ਼ੱਕ, ਇਸ ਸਭ ਦੇ ਨਾਲ, ਬਾਲਗ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਨਹੀਂ ਲੈ ਸਕਦੇ. ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ, ਉਹ ਬੱਚੇ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਢੁਕਵਾਂ ਲੱਭਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਜੋ ਖੇਡਾਂ ਸਿਰਫ਼ ਮਨੋਰੰਜਨ ਹੀ ਨਾ ਹੋਣ, ਪਰ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਅਭਿਆਸ ਹੋਣ। ਇਸ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਕਾਢ ਕੱਢੀ ਗਈ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕੁਝ ਭਾਗਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼੍ਰੇਣੀਬੱਧ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

ਇਸ ਪੁਸਤਕ ਵਿੱਚ ਅਜਿਹੇ ਕਈ ਭਾਗ ਹਨ। ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਰ ਇੱਕ ਖਾਸ ਖੇਡਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਇੱਕ ਖਾਸ ਉਦੇਸ਼ ਹੈ। ਇਹ ਕੋਈ ਭੇਤ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ, ਬੱਚੇ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਸੰਸਾਰ ਬਾਰੇ ਸਿੱਖਦੇ ਹਨ, ਸਗੋਂ ਮਨੁੱਖੀ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਤੋਂ ਵੀ ਜਾਣੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਸੰਚਾਰ ਅਤੇ ਪਰਸਪਰ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੁਆਰਾ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈ. ਅਤੇ ਇਸ ਤੋਂ ਅਸੀਂ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਇਹ ਸਿੱਟਾ ਕੱਢ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਖੇਡਾਂ ਬਹੁਤ ਉਪਯੋਗੀ ਹਨ ਅਤੇ, ਕੋਈ ਵੀ ਕਹਿ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਬੱਚੇ ਦੇ ਆਮ ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ.

ਮਾਪੇ ਜਾਣਦੇ ਹਨ ਕਿ ਛੋਟੇ ਬੱਚਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਅਕਸਰ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ. ਬੱਚੇ, ਬਾਲਗਾਂ ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ, ਗਲਤਫਹਿਮੀ, ਡਰ ਜਾਂ ਮਾਮੂਲੀ ਸ਼ਰਮ ਦਾ ਸ਼ਿਕਾਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਅਜਿਹੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਅਣਜਾਣਪੁਣੇ ਕਾਰਨ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ ਬਾਲਗ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਉਹ ਪੈਦਾ ਹੋਈਆਂ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਬੱਚੇ ਦੀ ਮਦਦ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹਨ। ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਿਰਫ ਇਸ ਲਈ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ, ਸ਼ਰਮ ਨੂੰ ਦਬਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ ਜੋ ਸਾਰੇ ਬੱਚਿਆਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਡਿਗਰੀ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਦੂਰ ਨਹੀਂ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ, ਬੱਚੇ ਵਿੱਚ "ਜੀਵਨ ਦਾ ਮਾਲਕ" ਲਿਆਉਂਦਾ ਹੈ। ਹਰ ਚੀਜ਼ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਮਾਪ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਤੋਂ ਵੀ ਵੱਧ ਹੱਦ ਤੱਕ ਇਹ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਸਿੱਖਿਆ 'ਤੇ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਹੋਵੇ, ਅਸੀਂ ਉਮੀਦ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਪ੍ਰਸਤਾਵਿਤ ਗੇਮਾਂ ਮਾਪਿਆਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨਗੀਆਂ। ਮੈਂ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਇਹ ਕਿਤਾਬ ਤੁਹਾਡੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਵਿਚ ਇਸ ਵਿਸ਼ੇ 'ਤੇ ਇਕਲੌਤਾ ਮੈਨੂਅਲ ਨਾ ਬਣੇ, ਤਾਂ ਜੋ ਬਾਲਗ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਆਪਣੇ ਬੱਚੇ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਲਈ, ਸਗੋਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਆਪਣੇ ਲਈ ਯਤਨ ਕਰਨ। ਕੇਵਲ ਅਜਿਹੇ ਆਪਸੀ ਤਾਲਮੇਲ ਵਿੱਚ ਲੋੜੀਂਦੇ ਟੀਚੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਤੌਰ ਤੇ ਤੰਦਰੁਸਤ ਵਿਅਕਤੀ ਦੀ ਸਿੱਖਿਆ ਹੈ.

ਅਧਿਆਇ 1

ਇੱਕ ਕਰੋ, ਦੋ ਕਰੋ

ਇਹ ਖੇਡ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਕੂਲੀ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਹੈ। ਇਹ ਗਰੁੱਪ ਵਿੱਚ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਲੀਡਰ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਸਹਿਮਤੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਮੁੰਡਿਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਸਾਰੀਆਂ ਅੰਦੋਲਨਾਂ ਕਰਨੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ. ਨੇਤਾ ਦੇ ਹੁਕਮ 'ਤੇ: "ਇਹ ਇੱਕ ਵਾਰ ਕਰੋ", ਹਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਕੁਰਸੀਆਂ ਉਠਾਉਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ। ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਹੋਸਟ ਨੇ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਕਿ ਉਹ ਹੋਰ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਕਹੇਗਾ। ਇਹ ਧਿਆਨ ਦੇਣਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਪਹਿਲਾਂ ਕੁਰਸੀਆਂ ਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਕਰਨ ਦਾ ਹੁਕਮ ਦਿੰਦਾ ਹੈ.

ਫਿਰ, ਨੇਤਾ ਦੇ ਹੁਕਮ 'ਤੇ: "ਦੋ ਕਰੋ", ਹਰ ਕੋਈ ਆਪਣੀ ਕੁਰਸੀ ਦੇ ਦੁਆਲੇ ਦੌੜਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਹੁਕਮ 'ਤੇ, ਹਰੇਕ ਨੂੰ ਉਸੇ ਸਮੇਂ ਕੁਰਸੀਆਂ 'ਤੇ ਬੈਠਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਪਹਿਲੇ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਕਮਾਂਡਾਂ ਦਿੱਤੀਆਂ (ਖ਼ਾਸਕਰ ਜੇ ਇਹ ਉਹੀ ਵਿਅਕਤੀ ਸੀ) ਇੱਕ ਨੇਤਾ ਦੀ ਰਚਨਾ ਹੈ।

ਪਾਠਕ

ਵੱਡੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਅਤੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਲਈ ਸਿਫ਼ਾਰਸ਼ੀ ਗੇਮ। ਇਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰੇਗਾ।

ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀਆਂ ਅੱਖਾਂ ਬੰਦ ਕਰ ਲੈਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਗਿਣਤੀ ਕਰਨ ਲਈ ਸੱਦਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਦਸ ਤੱਕ (ਸੰਖਿਆ ਆਪਹੁਦਰੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ)। ਸਕੋਰ ਦੀਆਂ ਸ਼ਰਤਾਂ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਹਨ: ਤੁਸੀਂ ਅੰਕਾਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ, ਕੁਝ ਵੀ ਬਾਹਰੀ ਨਹੀਂ ਕਹਿ ਸਕਦੇ, ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਰ ਇੱਕ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਉਚਾਰਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਦੋ ਬੱਚੇ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਬੋਲਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।

ਕਿਉਂਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀਆਂ ਅੱਖਾਂ ਬੰਦ ਕਰਕੇ ਬੈਠੇ ਹਨ, ਉਹ ਇਹ ਨਹੀਂ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਕਿ ਕੌਣ ਬੋਲਣ ਵਾਲਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਹ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਕੋਈ ਸੰਕੇਤ ਨਹੀਂ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਸ਼ਾਇਦ ਇੱਕ ਅਜਿਹਾ ਵਿਅਕਤੀ ਹੋਵੇਗਾ ਜਿਸਨੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨੰਬਰ ਕਹੇ। ਉਹ ਇਸ ਕੰਪਨੀ ਵਿੱਚ ਲੀਡਰ ਹੈ।

"ਹਨੇਰੇ ਵਿੱਚ"

ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਇੱਕ ਦਿਲਚਸਪ ਖੇਡ. ਨਾਮ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਲਾਈਟਾਂ ਬੰਦ ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਲ ਇਸ ਦਾ ਸੰਚਾਲਨ ਕਰਨਾ ਬਿਲਕੁਲ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਇਸਦੇ ਉਲਟ, ਪੇਸ਼ਕਾਰ ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨੀ ਪਵੇਗੀ, ਜੋ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਨਾਂ ਇਸ ਤੱਥ ਕਾਰਨ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਕਾਰਵਾਈ ਦੌਰਾਨ ਅੱਖਾਂ ਬੰਦ ਕਰਕੇ ਬੈਠਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ।

ਫੈਸੀਲੀਟੇਟਰ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਇੱਕ ਖਾਸ ਵਿਸ਼ੇ ਦਾ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਖੇਡ ਸਕੂਲ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਥੀਮ ਸ਼ਾਮ ਲਈ ਢੁਕਵੀਂ ਹੈ, ਜਿਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਚਰਚਾ ਲਈ ਇੱਕ ਸਵਾਲ ਦੇ ਨਾਲ ਆਉਣਾ ਸੌਖਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਗੇਮ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਨੇਤਾ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰੇਗੀ, ਸਗੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਮੁੱਦਿਆਂ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਵੀ ਮਦਦ ਕਰੇਗੀ।

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਅਤੇ ਲੀਡਰ ਲਈ ਕੁਰਸੀਆਂ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਆਪਣੇ ਵਿਚਾਰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਇਸਲਈ ਇੱਕ ਚਰਚਾ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਜੁੜ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਅਤੇ ਫਿਰ ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਸਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣੀਆਂ ਅੱਖਾਂ ਬੰਦ ਕਰਨ ਲਈ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕੇਵਲ ਤਦ ਹੀ ਗੱਲਬਾਤ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।

ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਅੱਖਾਂ ਬੰਦ ਕਰਕੇ ਗੱਲ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਉਲਝਣ ਵਿੱਚ ਪਾ ਦੇਵੇਗੀ, ਅਤੇ ਪਹਿਲਾਂ ਗੱਲਬਾਤ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਅੱਗੇ ਵਧੇਗੀ ਜਾਂ ਵਿਘਨ ਪਵੇਗੀ। ਪੇਸ਼ਕਾਰ ਦਾ ਕੰਮ ਗੱਲਬਾਤ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣਾ, ਵਾਰਤਾਕਾਰਾਂ ਦੀ ਦਿਲਚਸਪੀ ਰੱਖਣਾ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਆਰਾਮ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਗੱਲਬਾਤ ਨੂੰ ਇਸ ਦੇ ਤਰਕਪੂਰਨ ਸਿੱਟੇ 'ਤੇ ਲਿਆਉਣ ਲਈ ਪੂਰਵ-ਸ਼ਰਤਾਂ ਤਿਆਰ ਕਰਨਾ ਹੈ।

ਖੇਡ «ਇਨ ਦ ਡਾਰਕ» ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਹਨ।

ਪਹਿਲਾਂ, ਆਪਣੀਆਂ ਅੱਖਾਂ ਬੰਦ ਕਰਕੇ ਬੈਠਣਾ, ਖਿਡਾਰੀ ਇਹ ਨਹੀਂ ਦੇਖਦਾ ਕਿ ਕੌਣ ਗੱਲ ਕਰਨ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਇਸਲਈ ਫੈਸਲਾ "ਗੱਲਬਾਤ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੋਣਾ ਜਾਂ ਨਾ ਆਉਣਾ" ਸਿਰਫ ਉਸ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ.

ਦੂਜਾ, ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਵਿਅਕਤੀ ਦੀਆਂ ਅੱਖਾਂ ਬੰਦ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਸ ਦੇ ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਹਾਵ-ਭਾਵ ਵਧੇਰੇ ਭਾਵਪੂਰਤ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਫੈਸੀਲੀਟੇਟਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਚਿਹਰਿਆਂ 'ਤੇ ਹਾਵ-ਭਾਵ, ਮੂਡ ਦੀ ਤਬਦੀਲੀ ਅਤੇ ਕੁਝ ਵਾਕਾਂਸ਼ਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਨੂੰ ਦੇਖ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਉਹ ਲੋਕ ਜੋ ਆਪਣੀਆਂ ਅੱਖਾਂ ਬੰਦ ਕਰਕੇ ਵੀ ਭਰੋਸੇ ਨਾਲ ਬੋਲਦੇ ਹਨ, ਸ਼ਾਂਤ ਢੰਗ ਨਾਲ ਜਵਾਬ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਜੇਕਰ ਉਹ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਵਿਅਕਤੀ ਵਾਂਗ ਗੱਲ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਨਹੀਂ ਰੁਕਦੇ, ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਿਕਸਤ ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਨਾਲ ਸੰਪੰਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।

ਜਿਹੜੇ ਲੋਕ ਦੂਜਿਆਂ ਦੀਆਂ ਟਿੱਪਣੀਆਂ ਪ੍ਰਤੀ ਬਹੁਤ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਆਤਮ-ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ।


ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਟੁਕੜਾ ਪਸੰਦ ਆਇਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕਿਤਾਬ ਨੂੰ ਲੀਟਰ 'ਤੇ ਖਰੀਦ ਅਤੇ ਡਾਊਨਲੋਡ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ

"ਪੁਲਿਸ ਅਤੇ ਚੋਰ"

ਖੇਡ ਵੱਡੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ. ਇਸ ਨੂੰ ਕੈਂਪ ਜਾਂ ਛੁੱਟੀ ਵਾਲੇ ਘਰ ਵਿੱਚ ਸੰਗਠਿਤ ਕਰਨਾ ਸਭ ਤੋਂ ਦਿਲਚਸਪ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਬੱਚੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਇਕੱਠੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਕਈ ਦਿਨ ਰਹਿ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਖਿਡਾਰੀ ਇਕੱਠੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਨੇਤਾ ਕਾਗਜ਼ ਦੇ ਛੋਟੇ ਟੁਕੜਿਆਂ 'ਤੇ ਮੌਜੂਦ ਸਾਰੇ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਨਾਮ ਅਤੇ ਉਪਨਾਮ ਲਿਖਦਾ ਹੈ। ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਮਿਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬੇਤਰਤੀਬ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

ਹਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਕਾਗਜ਼ ਦਾ ਟੁਕੜਾ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ਜਿਸ 'ਤੇ ਕਿਸੇ ਦਾ ਨਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਫਾਇਦੇਮੰਦ ਹੈ (ਪਰ ਲੋੜ ਨਹੀਂ) ਕਿ ਬੱਚੇ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਜਾਣਦੇ ਹੋਣ।

ਇਸ ਖੇਡ ਦੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਇੱਕ "ਪੁਲਿਸ" ਅਤੇ "ਚੋਰ" ਦੋਵੇਂ ਹਨ। ਮੁੱਕਦੀ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਪੁਲਿਸ ਵਾਲਾ ਸਮਝਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਜਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਆਪਣੇ ਨਾਮ ਦੇ ਨਾਲ ਕਾਗਜ਼ ਦਾ ਟੁਕੜਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ, ਉਹ ਇੱਕ ਚੋਰ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ ਫੜਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਖਿਡਾਰੀ ਨਿਸ਼ਚਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਜਾਣਦਾ ਕਿ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਉਸਦਾ ਸ਼ਿਕਾਰ ਕੌਣ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਇਹ ਸਿਰਫ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਬਾਕੀ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖ ਕੇ ਪਤਾ ਲਗਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਕੰਮ ਆਪਣੇ "ਚੋਰ" ਨਾਲ ਇੱਕ-ਇੱਕ ਕਰਕੇ ਮਿਲਣਾ ਹੈ, ਉਸਨੂੰ ਉਸਦੇ ਨਾਮ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਕਾਗਜ਼ ਦਾ ਟੁਕੜਾ ਦਿਖਾਓ ਅਤੇ ਕਹੋ: "ਤੁਸੀਂ ਫੜੇ ਗਏ ਹੋ." ਫਿਰ "ਚੋਰ" ਕਿਸੇ ਦੇ ਨਾਮ ਨਾਲ "ਸਿਪਾਹੀ" ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਸ਼ੀਟ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਹੁਣ ਇੱਕ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਖੁਸ਼ਕਿਸਮਤ "ਪੁਲਿਸ" ਲਈ ਇੱਕ "ਚੋਰ" ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

ਖੇਡ ਮਿਆਦ ਦੇ ਅੰਤ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ, ਪਹਿਲਾਂ ਮਨੋਨੀਤ ਅਤੇ ਸਾਰੇ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਲਈ ਜਾਣੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।

ਨੇਤਾ ਨੂੰ ਇਹ ਜਾਣਨ ਲਈ ਨਜ਼ਰਬੰਦੀਆਂ ਦੀ ਇੱਕ ਸੂਚੀ ਰੱਖਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕਿਸਨੇ ਕਿੰਨੇ "ਚੋਰ" ਨੂੰ ਫੜਿਆ ਹੈ। ਇਸ ਸੂਚੀ ਦੇ ਅਧਾਰ 'ਤੇ, ਕੋਈ ਵੀ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਖਿਡਾਰੀ ਵਿੱਚ ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ ਗੁਣਾਂ ਦੀ ਮੌਜੂਦਗੀ ਬਾਰੇ ਸਿੱਟਾ ਕੱਢ ਸਕਦਾ ਹੈ: ਜਿਸ ਨੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਗ੍ਰਿਫਤਾਰੀਆਂ ਕੀਤੀਆਂ ਹਨ ਉਹ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਰਗਰਮ ਹੈ ਅਤੇ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਸ ਸਮੂਹ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਨੇਤਾ ਬਣਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਵੇਗਾ।

ਖੇਡ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਹਰੇਕ ਭਾਗੀਦਾਰ ਦੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਅਤੇ ਸੰਪਰਕ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਨੇਤਾ ਨੂੰ ਕਾਫ਼ੀ ਸਮਝਦਾਰੀ ਅਤੇ ਸਹੀ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਸੰਖੇਪ ਵਿੱਚ, ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਇਹ ਨਹੀਂ ਕਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਕਿ ਕਿਸੇ ਨੇ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਗ੍ਰਿਫਤਾਰੀਆਂ ਕੀਤੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਸਲਈ ਉਹ ਕਦੇ ਵੀ ਇੱਕ ਨੇਤਾ ਬਣਨ ਦੀ ਕਿਸਮਤ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ. ਆਖ਼ਰਕਾਰ, ਬਿਨਾਂ ਸ਼ੱਕ, ਇਸ ਖੇਡ ਵਿੱਚ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਵਿੱਚ, ਮੌਕਾ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਂਦਾ ਹੈ.

"ਕੈਕਟੀ ਮਾਰੂਥਲ ਵਿੱਚ ਵਧਦੀ ਹੈ"

ਖੇਡ ਪ੍ਰੀਸਕੂਲ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ.

ਹਰ ਕੋਈ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਖੜ੍ਹਾ ਹੈ, ਹੱਥ ਮਿਲਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਤੁਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ:

“ਕੈਕਟੀ ਮਾਰੂਥਲ ਵਿੱਚ ਉੱਗਦੇ ਹਨ, ਕੈਕਟ ਮਾਰੂਥਲ ਵਿੱਚ ਉੱਗਦੇ ਹਨ…” ਨੇਤਾ ਚੱਕਰ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਖੜ੍ਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਕਈ ਵਾਰੀ ਮੁੜਦਾ ਹੈ। ਅਚਾਨਕ, ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚੋਂ ਛਾਲ ਮਾਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਚੀਕਦਾ ਹੈ: "ਓਹ!". ਉਸਨੂੰ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਨੇਤਾ ਉਸ ਸਮੇਂ ਉਸਨੂੰ ਨਾ ਦੇਖ ਸਕੇ, ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਨਾਲ ਲੱਗਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਤੁਰੰਤ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਫੜ ਲੈਂਦੇ ਹਨ। ਜੇ ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਛਾਲ ਮਾਰਦਾ ਦੇਖਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਆਪਣੇ ਮੋਢੇ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਹ ਆਮ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ।

ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਪੁੱਛਦਾ ਹੈ: "ਤੁਹਾਡੇ ਨਾਲ ਕੀ ਗਲਤ ਹੈ?"

ਖਿਡਾਰੀ ਕੈਕਟਸ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਕੋਈ ਵੀ ਜਵਾਬ ਲੈ ਕੇ ਆਉਂਦਾ ਹੈ (ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ: “ਮੈਂ ਕੈਕਟਸ ਖਾ ਲਿਆ, ਪਰ ਇਹ ਕੌੜਾ ਹੈ” ਜਾਂ “ਮੈਂ ਕੈਕਟਸ ਉੱਤੇ ਕਦਮ ਰੱਖਿਆ”)।

ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਖਿਡਾਰੀ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਬਾਹਰ ਛਾਲ ਮਾਰ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸ਼ਰਤ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਪੇਸ਼ਕਾਰ ਦੇ ਸਵਾਲ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦਿੰਦੇ ਸਮੇਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਉਣਾ ਨਹੀਂ ਹੈ.

ਉਹ ਬੱਚੇ ਜੋ ਅਕਸਰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਦਾਇਰੇ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਰਗਰਮ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ ਦੀਆਂ ਮਹਾਨ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ।

"ਰੋਬੋਟ"

ਲਗਭਗ 10-12 ਸਾਲ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਹੈ.

ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਚਾਕ ਨਾਲ ਫਰਸ਼ 'ਤੇ ਖਿੱਚੀ ਗਈ ਇੱਕ ਲਾਈਨ ਦੇ ਨਾਲ ਲਾਈਨ ਵਿੱਚ ਖੜ੍ਹੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਆਪਣੇ ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਮੋਢੇ-ਚੌੜਾਈ ਨੂੰ ਵੱਖਰਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਜੋ ਹਰੇਕ ਦਾ ਸੱਜਾ ਪੈਰ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਦੇ ਗੁਆਂਢੀ ਦੇ ਖੱਬੇ ਪੈਰ ਦੇ ਅੱਗੇ ਹੋਵੇ, ਅਤੇ ਖੱਬਾ ਪੈਰ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਹੋਵੇ। ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਖੜ੍ਹੇ ਵਿਅਕਤੀ ਦਾ ਪੈਰ। ਹੁਣ ਤੁਸੀਂ ਨੇੜਲੇ ਗੁਆਂਢੀਆਂ ਦੀਆਂ ਲੱਤਾਂ ਬੰਨ੍ਹ ਸਕਦੇ ਹੋ.

4-5 ਮੀਟਰ 'ਤੇ ਪ੍ਰਤੀਭਾਗੀਆਂ ਦੀ ਲਾਈਨ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ, ਪਹਿਲੀ ਲਾਈਨ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ, ਚਾਕ ਵਿਚ ਇਕ ਹੋਰ ਲਾਈਨ ਖਿੱਚੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਟੀਚਾ ਇਸ ਲਾਈਨ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚਣਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਡਿੱਗਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਹਰੇਕ ਨੂੰ ਪਹਿਲੀ ਲਾਈਨ 'ਤੇ ਵਾਪਸ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਦੁਬਾਰਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਸਮੱਸਿਆ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਮੁੰਡਿਆਂ ਦੀਆਂ ਲੱਤਾਂ ਗੁਆਂਢੀਆਂ ਦੀਆਂ ਲੱਤਾਂ ਨਾਲ ਬੰਨ੍ਹੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਹਨ. ਖਿੱਚੀ ਗਈ ਲਾਈਨ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚਣ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਆਸਾਨ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਪਹਿਲੇ - ਦੂਜੇ ਲਈ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਕਦਮ ਰੱਖਣਾ: ਪਹਿਲੇ ਨੰਬਰ ਸੱਜੇ ਪੈਰ 'ਤੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਹਨ। ਪਰ ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਇਹ ਨਹੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਖ਼ਤ ਮਿਹਨਤ ਕਰਨੀ ਪਵੇਗੀ ਕਿ ਕੀ ਕਰਨਾ ਹੈ।

ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਸ ਵਿਅਕਤੀ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਜੋ ਇਸਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰੇਗਾ ਅਤੇ ਉੱਚੀ ਆਵਾਜ਼ ਵਿੱਚ ਗਿਣੇਗਾ.

ਤੁਸੀਂ ਮੁੰਡਿਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਸੰਚਾਰ ਕਰਨ ਤੋਂ ਮਨ੍ਹਾ ਕਰਕੇ ਕੰਮ ਨੂੰ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਫਿਰ, ਕਈ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ਾਂ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਸਮੂਹ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਅੱਗੇ ਵਧੇਗਾ, ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਇਸ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਹੋ ਕੇ, ਤੁਰਨਗੇ। ਉਹ ਇਸ ਕੰਪਨੀ ਦਾ ਆਗੂ ਹੈ।

"Igbimo oludari"

ਇਹ ਖੇਡ ਪੁਰਾਣੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ।

ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਲੋਕ ਕਲਪਨਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਫਿਲਮਾਂ ਤੋਂ ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ ਬੋਰਡ ਕੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਘਰ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਅਜਿਹਾ ਹੀ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕਰਨ ਲਈ ਬੁਲਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਫੈਸੀਲੀਟੇਟਰ ਨੂੰ ਹਰ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਇੱਕ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਲਈ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਹੀ ਲੈ ਕੇ ਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਕਾਗਜ਼ ਦੀਆਂ ਵੱਖਰੀਆਂ ਸ਼ੀਟਾਂ 'ਤੇ ਹਰੇਕ ਪਾਤਰ ਦੇ ਟੀਚਿਆਂ ਅਤੇ ਸਮਰੱਥਾਵਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਸ਼ੀਟਾਂ ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵੰਡਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਖੇਡ ਨੂੰ ਰੋਮਾਂਚਕ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਇਹ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ ਕਿ ਕੁਝ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਦੀਆਂ ਵਿਰੋਧੀ ਰੁਚੀਆਂ ਹੋਣ।

ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹਨ: ਇਸ ਨੂੰ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਗਠਜੋੜ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਹੈ, ਟੀਚੇ ਤੋਂ ਪਿੱਛੇ ਹਟਣ, ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਈਆਂ ਸ਼ਕਤੀਆਂ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਨ ਦੀ ਮਨਾਹੀ ਹੈ।

ਜਿਹੜੇ ਆਪਣੇ ਟੀਚੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਉਹ ਪਹਿਲਾਂ ਜਿੱਤਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਕੋਲ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਿਕਸਤ ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਹਨ.

ਫੈਸੀਲੀਟੇਟਰ ਨੂੰ ਇਸ ਗੱਲ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਗੱਲ ਕਰਦੇ ਹਨ ਇਹ ਸਮਝਣ ਲਈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕਿਹੜੇ ਗੁਣਾਂ ਨੂੰ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ।

ਜੋ ਕਿ ਬਹੁਤ ਵਿੱਚ

ਇਹ ਖੇਡ ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਸਕੂਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ. ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਨੇਤਾ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨੂੰ ਗੰਭੀਰਤਾ ਅਤੇ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ ਨਾਲ ਲੈਣਾ ਸਿਖਾਏਗਾ।

ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਨੂੰ ਕੁਝ ਕਰਨ ਦਾ ਹੁਕਮ ਦੇਣ ਲਈ ਹਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਸੱਦਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਸਾਰੇ ਆਦੇਸ਼ ਉੱਚੀ ਬੋਲਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ ਦੱਸੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਇਸ ਤੱਥ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ ਕਿ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਦੇਸ਼ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਜੇ ਬੱਚਾ, ਕੰਮ ਦੀ ਕਾਢ ਕੱਢਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਧਿਆਨ ਨਹੀਂ ਰੱਖਦਾ ਕਿ ਇਹ ਪੂਰਾ ਕਰਨਾ ਆਸਾਨ ਸੀ ਜਾਂ ਨਹੀਂ, ਅਗਲੀ ਵਾਰ ਉਹ ਹੋਰ ਗੰਭੀਰ ਹੋਵੇਗਾ.

"ਅਸੀਂ ਤੁਰਨ ਜਾ ਰਹੇ ਹਾਂ"

ਇਹ ਗੇਮ, ਪ੍ਰੀਸਕੂਲ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਅਤੇ ਛੋਟੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ, ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਦੂਜਿਆਂ ਨੂੰ ਯਕੀਨ ਦਿਵਾਉਣਾ ਸਿਖਾਏਗੀ, ਨਾ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਆਪਣੇ ਵਿਚਾਰ ਥੋਪਣਾ।

ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ: “ਅਸੀਂ ਜੰਗਲ ਵਿਚ ਸੈਰ ਕਰਨ ਜਾ ਰਹੇ ਹਾਂ। ਹਰੇਕ ਆਪਣੇ ਗੁਆਂਢੀ ਨੂੰ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਦੱਸਣ ਦਿਓ ਕਿ ਉਸ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਨਾਲ ਕੀ ਲੈਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਦੱਸੋ ਕਿ ਜੰਗਲ ਦੀ ਸੈਰ ਦੌਰਾਨ ਇਸ ਖਾਸ ਚੀਜ਼ ਦੀ ਕਿਉਂ ਲੋੜ ਪਵੇਗੀ।

ਅਗਲਾ, ਲੀਡਰ ਹਰ ਆਈਟਮ ਨੂੰ ਲੈਣ ਲਈ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਬਿਹਤਰ ਹੈ ਜੇਕਰ ਇਹ ਚੀਜ਼ ਜੰਗਲ ਦੀ ਸੈਰ ਲਈ ਢੁਕਵੀਂ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਹੋਰ ਦਿਲਚਸਪ ਹੋ ਜਾਵੇਗੀ.

ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਕਿਸੇ ਗੁਆਂਢੀ ਨਾਲ ਗੱਲ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਕਿਸ ਨੂੰ ਸੈਰ ਲਈ ਲੈ ਕੇ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਕਿਸ ਨੂੰ ਨਹੀਂ। ਉਹ ਇਸਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਗੁਆਂਢੀ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਇਹ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਲੈਣਾ ਹੈ, ਪਰ ਕਾਰਨ ਬਾਰੇ ਵਿਸਥਾਰ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਦੱਸ ਸਕਦਾ, ਤਾਂ ਉਹ ਉਸਨੂੰ ਸੈਰ ਲਈ ਨਹੀਂ ਲੈ ਜਾਂਦੇ।

ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਗੁਆਂਢੀ ਨੂੰ ਇਸ ਜਾਂ ਉਸ ਵਸਤੂ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਬਾਰੇ ਯਕੀਨ ਦਿਵਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸ਼ਯੋਗ ਕਾਰਨਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਆਉਂਦਾ ਹੈ, ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਦਲੀਲਾਂ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਜ਼ਰੂਰ ਲਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

ਇਹ ਬਿਹਤਰ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ ਦੋ ਵਿਅਕਤੀ ਗੱਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋਣ, ਬਾਕੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਗੱਲ ਸੁਣਨ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਲਈ ਸਿੱਟਾ ਕੱਢਣ. ਫਿਰ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਸੈਰ ਲਈ ਨਹੀਂ ਲਿਜਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਲਈ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਨਾ ਆਸਾਨ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਫੈਸੀਲੀਟੇਟਰ ਫਿਰ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਸਨੇ ਕੁਝ ਕਿਉਂ ਲਏ ਅਤੇ ਕੁਝ ਨਹੀਂ। "ਪੈਨਲਟੀ ਬਾਕਸ" ਨੂੰ ਠੀਕ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਹਰ ਕੋਈ ਇਕੱਠੇ ਸੈਰ ਲਈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਬੌਸ ਕੌਣ ਹੈ?

ਖੇਡ ਦੌਰਾਨ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚੇ ਆਪਣੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਅਤੇ ਦ੍ਰਿੜਤਾ ਨਾਲ ਬਹਿਸ ਕਰਨਾ ਸਿੱਖਣਗੇ। ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਨਤੀਜੇ ਉਦੋਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਉਹ ਲੜਕੇ ਜੋ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਜਾਣਦੇ ਖੇਡਦੇ ਹਨ.

ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਕੁਰਸੀਆਂ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕਰੋ, ਨਾਲ ਹੀ ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਲਈ ਸਾਰੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰਨ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ 'ਤੇ ਨਜ਼ਰ ਰੱਖਣ ਲਈ ਇੱਕ ਹੋਰ ਕੁਰਸੀ। ਚੱਕਰ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ, ਕਈ ਵਸਤੂਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਗੋਲ ਮੇਜ਼ ਲਗਾਓ, ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਮੇਜ਼ 'ਤੇ ਖੇਡਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨਾਲੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਹਰ ਕੋਈ ਕੁਰਸੀਆਂ 'ਤੇ ਬੈਠਦਾ ਹੈ।

ਪਹਿਲਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਜਾਣਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਇਹ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: ਮੁੰਡਿਆਂ ਨੂੰ ਜੋੜਿਆਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜੋੜਿਆਂ ਵਿੱਚ 5 ਮਿੰਟ ਲਈ ਸੰਚਾਰ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਆਪਣੇ ਗੁਆਂਢੀ ਬਾਰੇ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਇੱਕ ਅਜੀਬ ਸੰਖਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੇਤਾ ਨਾਲ ਸੰਚਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।

5 ਮਿੰਟਾਂ ਬਾਅਦ, ਹਰ ਕੋਈ ਆਪਣੀ ਤਰਫੋਂ ਆਪਣੇ ਗੁਆਂਢੀ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਯਾਨੀ "ਮੇਰੇ ਗੁਆਂਢੀ ਦਾ ਨਾਮ ਮਾਸ਼ਾ" ਨਹੀਂ, ਪਰ "ਮੇਰਾ ਨਾਮ ਮਾਸ਼ਾ ਹੈ"। ਡੇਟਿੰਗ ਦਾ ਇਹ ਤਰੀਕਾ ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਰਾਮ ਕਰਨ ਅਤੇ ਸ਼ਾਂਤ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਜੀਵਨੀ ਦੇ ਮਿਆਰੀ ਤੱਥ, ਅਜਿਹੇ ਮਜ਼ਾਕੀਆ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ, ਯਾਦ ਰੱਖਣਾ ਬਹੁਤ ਸੌਖਾ ਹੈ.

ਕਿਸੇ ਕਿਸਮ ਦੀ ਗਿਣਨ ਵਾਲੀ ਤੁਕਬੰਦੀ ਦੀ ਮਦਦ ਨਾਲ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਉਸਦੇ ਲਈ, ਗੇਮ ਮੈਨੇਜਰ ਮੇਜ਼ 'ਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਆਈਟਮ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬਾਕੀ ਮੁੰਡਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇਸ ਆਈਟਮ ਦਾ ਮਾਲਕ ਚੁਣਨ ਲਈ ਸੱਦਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਕਿਸੇ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਨਿੱਜੀ ਗੁਣਾਂ ਜਾਂ ਉਸਦੇ ਜੀਵਨ ਦੀਆਂ ਘਟਨਾਵਾਂ ਦੇ ਅਧਾਰ 'ਤੇ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। . ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ: "ਇਹ ਰੁਮਾਲ ਮਾਸ਼ਾ ਦਾ ਹੀ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਇਸਤਰੀ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਪਸੰਦ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਰੁਮਾਲ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਲੋਹੇ ਵਾਲਾ ਹੈ।" ਇਸ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਦਲੀਲਾਂ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਚੀਜ਼ ਲਈ ਮਾਲਕ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਇਸਨੂੰ ਮੇਜ਼ ਤੋਂ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਆਦਿ ਵਿੱਚੋਂ ਅਗਲਾ ਲੀਡਰ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਉਹ ਚੀਜ਼ਾਂ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਮਾਲਕਾਂ ਨੂੰ ਉਹ ਇਨਾਮ ਵਜੋਂ ਮਾਨਤਾ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਸਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਇਸ ਖੇਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬੱਚਿਆਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਰਮ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨਾ ਹੈ।

ਆਲੋਚਕ

ਇਹ ਗੇਮ, ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ 13-15 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ ਦੇ ਗੁਣ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।

ਇਹ ਸਕੂਲ ਵਿੱਚ, ਸੰਬੰਧਿਤ ਪਾਠ ਦੌਰਾਨ ਜਾਂ ਇੱਕ ਆਗੂ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੇ ਅਧਿਆਪਕ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਵਿੱਚ ਕਲਾਸਰੂਮ ਵਿੱਚ ਖੇਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਨੂੰ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਫੈਸੀਲੀਟੇਟਰ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਕਈ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੀਆਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਨਾਲ ਸਾਹਮਣੇ ਆਉਂਦਾ ਹੈ। ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦੀ ਸੂਚਨਾ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਹੈ। 4-5 ਮਿੰਟਾਂ ਲਈ, ਖਿਡਾਰੀ ਸਮੱਸਿਆ ਦੇ ਸੰਭਵ ਹੱਲਾਂ ਬਾਰੇ ਚਰਚਾ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਵਿਚਾਰ-ਵਟਾਂਦਰੇ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਅਤੇ ਸਮਰਥਨ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਭਾਗੀਦਾਰ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਦਿੱਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਫਿਰ ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਦੇ ਨੇਤਾ ਇੱਕ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧੀ ਨੂੰ ਬੁਲਾਉਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਉਸਦਾ ਹੱਲ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਕਿਵੇਂ ਪੈਦਾ ਹੋਇਆ। ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ, ਇਹ ਉਹੀ ਖਿਡਾਰੀ ਹੋਵੇਗਾ ਜਿਸ ਨੇ ਪੂਰੇ 5 ਮਿੰਟ ਲਈ ਚਰਚਾ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕੀਤੀ.

ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਟੀਮ 2-3 ਮਿੰਟ ਲਈ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਦੇ ਹੱਲ 'ਤੇ ਚਰਚਾ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਇਸਦੇ ਫਾਇਦੇ ਅਤੇ ਨੁਕਸਾਨਾਂ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਕਲਪਨਾ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਜੇਕਰ ਇਸਨੂੰ ਅਮਲ ਵਿੱਚ ਲਿਆਂਦਾ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਕੀ ਹੋਵੇਗਾ।

ਇਸ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਇੱਕ ਵਾਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਬੁਲਾਉਂਦਾ ਹੈ (ਇਹ ਉਹ ਨਹੀਂ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਜੋ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਬੋਲੇ ​​ਸਨ)। ਉਹ ਦੂਜੀ ਟੀਮ ਦੇ ਫੈਸਲੇ ਦੀ ਆਲੋਚਨਾ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਨੋਟ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਆਲੋਚਨਾ ਨੂੰ ਫੈਸਲੇ ਦੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਅਤੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਦੋਵੇਂ ਪਹਿਲੂਆਂ ਨੂੰ ਨੋਟ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਬੇਨਤੀ 'ਤੇ, ਤੁਸੀਂ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਸਥਿਤੀ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਕੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾ ਸਕਦੇ ਹੋ.

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸੰਚਾਰ ਦੇ ਇੱਕ ਗੰਭੀਰ ਅਤੇ ਸ਼ਾਂਤ ਟੋਨ 'ਤੇ ਤੁਰੰਤ ਸੈੱਟ ਕਰਨਾ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ, ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਕਮੀਆਂ ਦੀ ਚਰਚਾ ਝਗੜੇ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਨੂੰ ਹਰ ਕਿਸੇ 'ਤੇ ਨੇੜਿਓਂ ਨਜ਼ਰ ਰੱਖਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸਕੈਂਡਲਾਂ ਦੀ ਦਿੱਖ ਨੂੰ ਰੋਕਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਤੱਥ ਕਿ ਟੀਮ ਨਾ ਸਿਰਫ ਆਲੋਚਨਾ ਨੂੰ ਸੁਣਦੀ ਹੈ, ਸਗੋਂ ਇਸਦੇ ਨਾਲ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਵੀ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇਹ ਸਿੱਖਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰੇਗੀ ਕਿ ਇਸਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਸਮਝਣਾ ਹੈ.

"ਸੈਰ 'ਤੇ ਰਿੱਛ"

ਪ੍ਰੀਸਕੂਲ ਅਤੇ ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਅਜਿਹੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨਾ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੈ। ਇਹ ਕਿੰਡਰਗਾਰਟਨ ਵਿੱਚ ਜਾਂ ਐਲੀਮੈਂਟਰੀ ਸਕੂਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪਾਰਟੀ ਵਿੱਚ ਖੇਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਪਹਿਲਾਂ, ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ: “ਤੁਸੀਂ ਸਾਰੇ ਰਿੱਛ ਦੇ ਛੋਟੇ ਬੱਚੇ ਹੋ, ਤੁਸੀਂ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਚੱਲਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਮਿੱਠੀਆਂ ਸਟ੍ਰਾਬੇਰੀਆਂ ਚੁਣਦੇ ਹੋ। ਤੁਹਾਡੇ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਹੈ, ਉਹ ਬਾਕੀਆਂ ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।”

ਖੁਸ਼ਹਾਲ ਸੰਗੀਤ ਦੀਆਂ ਆਵਾਜ਼ਾਂ, ਬੱਚੇ ਕਮਰੇ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਘੁੰਮਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਸ਼ਾਵਕ ਹੋਣ ਦਾ ਦਿਖਾਵਾ ਕਰਦੇ ਹਨ - ਉਹ ਘੁੰਮਦੇ ਹਨ, ਉਗ ਚੁੱਕਣ ਦਾ ਦਿਖਾਵਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਗੀਤ ਗਾਉਂਦੇ ਹਨ।

ਇਸ ਸਮੇਂ, ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚੁਣਦਾ ਹੈ ਅਤੇ, ਜਦੋਂ ਸੰਗੀਤ ਬੰਦ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਰਿੱਛ ਦਾ ਵੱਡਾ ਬੱਚਾ ਹੈ। ਉਸਦਾ ਕੰਮ (ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ) ਜਿੰਨੀ ਜਲਦੀ ਹੋ ਸਕੇ ਜਾਂਚ ਕਰਨਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਸਾਰੇ ਸ਼ਾਵਕ ਜਗ੍ਹਾ 'ਤੇ ਹਨ, ਯਾਨੀ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਮੋਢੇ ਨੂੰ ਛੂਹਣਾ।

ਜਦੋਂ ਉਹ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੋਈ ਵੀ ਗੁਆਚਿਆ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਖੇਡ ਮੁੜ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਕੁਝ ਮਿੰਟਾਂ ਬਾਅਦ ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਇੱਕ ਹੋਰ ਸੀਨੀਅਰ ਨੂੰ ਨਿਯੁਕਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਖੇਡ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਚਲਦੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਹਰ ਕੋਈ ਉਸ ਭੂਮਿਕਾ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ. ਇਸ ਕੰਮ ਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਤੇਜ਼ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਪੁਰਾਣਾ ਐਲਾਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਉਸ ਵਿਅਕਤੀ ਲਈ ਕੰਮ ਕਰੇਗਾ ਜੋ ਬਾਕੀਆਂ ਨਾਲੋਂ ਸ਼ਾਂਤ ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਸੰਗਠਿਤ ਕੰਮ ਕਰੇਗਾ। ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਫੈਸੀਲੀਟੇਟਰ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਵਿਜੇਤਾ ਹੋਰਾਂ ਨਾਲੋਂ ਬਿਹਤਰ ਕੰਮ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਕਿਉਂ ਸੀ।

ਖੇਡ "ਸੈਰ ਲਈ ਸ਼ਾਵਕ" ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਇਹ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਦਾ ਤੁਰੰਤ ਜਵਾਬ ਦੇਣਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸੰਗਠਿਤ ਕਰਨਾ ਹੈ. ਇਹ ਅਕਸਰ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਸ਼ਾਵਕਾਂ ਨੂੰ ਬਿੱਲੀ ਦੇ ਬੱਚੇ, ਮੁਰਗੇ, ਹਾਥੀ, ਆਦਿ ਵਿੱਚ ਬਦਲਣਾ।

ਚੋਣਾਂ

ਖੇਡ ਪ੍ਰੀਸਕੂਲ ਅਤੇ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਢੁਕਵੀਂ ਹੈ, ਇਹ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਕੰਪਨੀ ਲਈ ਬਿਹਤਰ ਹੈ.

ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਸੂਚਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ "ਪ੍ਰਧਾਨ" ਚੁਣਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜੋ ਖੇਡ ਦੌਰਾਨ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰੇਗਾ। ਨਿਯਮ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹਨ: ਹਰੇਕ ਉਮੀਦਵਾਰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਨਾਮਜ਼ਦ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਵੋਟ ਨਹੀਂ ਦਿੰਦਾ।

ਇਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਲੋਕਾਂ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਆਪਣੀ ਉਮੀਦਵਾਰੀ ਦਾ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਕੀਤਾ, ਇਹ ਕਿਸ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਅਤੇ ਕਿਵੇਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਧੱਕਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਅਤੇ ਮਨਾ ਲਿਆ ਗਿਆ, ਤਾਂ ਉਸਦੀ ਕਾਬਲੀਅਤ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ, ਪਰ ਜੇ ਕੋਈ ਮਦਦ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਤਾਂ ਬੱਚਾ ਲੀਡਰ ਬਣਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ.

ਕੁਝ ਮਿੰਟਾਂ ਬਾਅਦ, ਕੰਪਨੀ ਵਿੱਚ ਦੋ ਸਮੂਹ ਬਣਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ: «ਉਮੀਦਵਾਰ» ਅਤੇ «ਵੋਟਰ»। ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਨੇਤਾ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬੁਲਾਉਣ। ਹਰੇਕ "ਉਮੀਦਵਾਰ" ਦਾ ਟੀਚਾ "ਰਾਸ਼ਟਰਪਤੀ" ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣਾ ਹੈ, "ਵੋਟਰਾਂ" ਦਾ ਟੀਚਾ ਇੱਕ ਚੰਗੇ "ਰਾਸ਼ਟਰਪਤੀ" ਨੂੰ ਚੁਣਨਾ ਹੈ ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਦੇ ਪ੍ਰੇਰਨਾ ਦੇ ਅੱਗੇ ਝੁਕਣਾ ਨਹੀਂ ਹੈ।

"ਉਮੀਦਵਾਰ ਦੀ" ਚੋਣ ਮੁਹਿੰਮ ਬਾਕੀ ਸ਼ਾਮ ਲਈ ਇੱਕ ਯੋਜਨਾ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ.

ਬੱਚੇ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪ੍ਰੀਸਕੂਲਰ ਅਤੇ ਛੋਟੇ ਸਕੂਲੀ ਬੱਚੇ, ਆਪਣੀਆਂ ਕਾਬਲੀਅਤਾਂ ਨੂੰ ਵਧਾ-ਚੜ੍ਹਾ ਕੇ ਦੱਸਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਆਪਣੀ ਤਾਕਤ ਦੀ ਗਲਤ ਗਣਨਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਨੇਤਾ ਨੂੰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦੇਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਕਿ ਜਦੋਂ "ਰਾਸ਼ਟਰਪਤੀ" ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਵਾਅਦੇ ਪੂਰੇ ਕਰਨੇ ਪੈਣਗੇ।

ਜਿਸ ਨੇ ਕਿਹੜਾ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਚੁਣਿਆ ਹੈ, ਉਸ ਤੋਂ ਕਈ ਸਿੱਟੇ ਵੀ ਕੱਢੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਵਾਅਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਉਹ ਸੁੰਦਰ ਅਤੇ ਵਿਹਾਰਕ ਹੈ, ਇਹ ਬੱਚਾ ਇੱਕ ਜਨਮਦਾ ਨੇਤਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਜੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਗੈਰ ਵਾਸਤਵਿਕ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਬੱਚੇ ਦੀ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਬਹੁਤ ਮਾੜੀ ਵਿਕਸਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਬੱਚਿਆਂ ਦੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਹੈ।

ਅਤੇ ਇੱਥੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਉਡੀਕਿਆ ਗਿਆ ਪਲ ਆ ਰਿਹਾ ਹੈ - ਚੋਣਾਂ! ਹਰੇਕ "ਵੋਟਰ" ਉਸ ਕਮਰੇ ਵਿੱਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਨੇਤਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸਨੂੰ ਇੱਕ "ਉਮੀਦਵਾਰ" ਦਾ ਨਾਮ ਦੱਸਦਾ ਹੈ। ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੇ ਅੰਤ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਚੁਣੇ ਹੋਏ "ਰਾਸ਼ਟਰਪਤੀ" ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਇਹ ਉਹ ਥਾਂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਖੇਡ ਖਤਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਫਿਰ ਛੁੱਟੀ ਆਮ ਵਾਂਗ ਚਲਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ "ਰਾਸ਼ਟਰਪਤੀ" ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਆਪਣਾ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਲਾਗੂ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਖੇਡ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ ਦੀ ਭਾਵਨਾ, ਦੂਸਰਿਆਂ ਨੂੰ ਯਕੀਨ ਦਿਵਾਉਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ, ਫੈਸਿਲੀਟੇਟਰ ਨੂੰ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਬੱਚਾ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਕਿੰਨਾ ਸਾਬਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ।

"ਦੂਰ, ਦੂਰ, ਇੱਕ ਸੰਘਣੇ ਜੰਗਲ ਵਿੱਚ ..."

ਖੇਡ ਪ੍ਰੀਸਕੂਲ ਲਈ ਹੈ. ਇਸ ਉਮਰ ਵਿੱਚ, ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ ਦੇ ਗੁਣ ਕਾਫ਼ੀ ਉਚਾਰਣ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਹ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ' ਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਜਾਂ ਸਰੀਰਕ ਉੱਤਮਤਾ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਉਮਰ ਦੇ ਨਾਲ, ਇਹ ਗੁਣ ਅਲੋਪ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੇਕਰ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

ਖਿਡਾਰੀ ਕੁਰਸੀਆਂ 'ਤੇ ਬੈਠਦੇ ਹਨ, ਆਪਣੀਆਂ ਅੱਖਾਂ ਬੰਦ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਵਾਕੰਸ਼ "ਦੂਰ, ਦੂਰ, ਸੰਘਣੇ ਜੰਗਲ ਵਿੱਚ ... ਕੌਣ?" ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਜਵਾਬ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ: “ਲੂੰਬੜੀ”। ਜੇਕਰ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਕਈ ਜਵਾਬ ਬੋਲੇ ​​ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਹੋਸਟ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਵੀਕਾਰ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਅਤੇ ਵਾਕਾਂਸ਼ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਦੁਹਰਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਕਈ ਵਾਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਕਰਨਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਸ ਨੂੰ ਜਵਾਬ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਨੇਤਾ ਨੂੰ ਦਖਲ ਨਹੀਂ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਅਤੇ ਮੁੰਡਿਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਲਈ ਇਸਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਜਦੋਂ ਇਕੋ ਜਵਾਬ ਮਿਲਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਵਾਕਾਂਸ਼ ਨੂੰ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ: "ਦੂਰ, ਦੂਰ, ਸੰਘਣੇ ਜੰਗਲ ਵਿਚ, ਲੂੰਬੜੀ ਦੇ ਬੱਚੇ ... ਉਹ ਕੀ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ?" ਜਵਾਬ ਇੱਕੋ ਨਿਯਮਾਂ ਅਨੁਸਾਰ ਸਵੀਕਾਰ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।

ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਗੇਮ ਨੂੰ ਕਾਫ਼ੀ ਸਮੇਂ ਲਈ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਤੁਸੀਂ ਬੋਰ ਨਹੀਂ ਹੋ ਜਾਂਦੇ। ਜਾਂ — ਜਦੋਂ ਪਹਿਲਾ ਵਾਕੰਸ਼ ਕਾਫ਼ੀ ਲੰਬਾ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਦੁਬਾਰਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇਕੋ ਸ਼ਰਤ: ਸਾਰੇ ਵਾਕਾਂਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ: "ਦੂਰ, ਦੂਰ, ਸੰਘਣੇ ਜੰਗਲ ਵਿੱਚ ..."

ਇਹ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਜਾਂ ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਜਵਾਬ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਹੈ - ਇਹ ਉਹ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਕੋਲ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਿਕਸਤ ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਹਨ.

"ਜਹਾਜ਼ ਤਬਾਹੀ"

ਇਹ ਖੇਡ ਪ੍ਰੀਸਕੂਲ ਅਤੇ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਹੈ।

ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਨੇ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ: “ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਜਹਾਜ਼ ਉੱਤੇ ਸਵਾਰ ਹੋ ਰਹੇ ਸੀ, ਅਤੇ ਇਹ ਉੱਡ ਗਿਆ। ਫਿਰ ਇੱਕ ਤੇਜ਼ ਹਵਾ ਉੱਠੀ, ਜਹਾਜ਼ ਮੁੜ ਚੱਲਿਆ, ਪਰ ਇੰਜਣ ਟੁੱਟ ਗਿਆ। ਕਿਸ਼ਤੀਆਂ ਕਾਫ਼ੀ ਹਨ, ਪਰ ਰੇਡੀਓ ਖ਼ਰਾਬ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ। ਮੈਂ ਕੀ ਕਰਾਂ?"

ਸਥਿਤੀ ਵੱਖਰੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਮੁੱਖ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲਣ ਦੇ ਕਈ ਤਰੀਕੇ ਹਨ.

ਬੱਚੇ ਮੌਜੂਦਾ ਸਥਿਤੀ ਬਾਰੇ ਚਰਚਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚੋਂ ਨਿਕਲਣ ਦੇ ਸਾਰੇ ਸੰਭਵ ਤਰੀਕਿਆਂ ਬਾਰੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਕੋਈ ਇੱਕ ਰਸਤਾ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਕੋਈ ਹੋਰ। ਉਸ ਵਿਅਕਤੀ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਦੇਣਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਜੋ ਚਰਚਾ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਰਗਰਮੀ ਨਾਲ ਹਿੱਸਾ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਆਪਣੀ ਰਾਏ ਦਾ ਬਚਾਅ ਕਰਦਾ ਹੈ.

ਵਿਚਾਰ ਵਟਾਂਦਰੇ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਖਿਡਾਰੀ ਨੇਤਾ ਨੂੰ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲਣ ਦਾ ਆਪਣਾ ਰਸਤਾ ਦੱਸਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸਦਾ ਕੀ ਨਤੀਜਾ ਨਿਕਲਿਆ। ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਨਤੀਜਾ ਸਫਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਲੀਡਰ ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ "ਵੰਡ" ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਦੇਣੀ ਚਾਹੀਦੀ, ਯਾਨੀ ਕਿ ਅੱਧੇ ਬੱਚੇ ਇੱਕ ਵਿਕਲਪ ਚੁਣਨਗੇ, ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਅੱਧੇ - ਦੂਜਾ।

"ਆਰਗੇਨਾਈਜ਼ਰ"

ਇਹ ਖੇਡ ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਅਤੇ ਸੈਕੰਡਰੀ ਸਕੂਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ. ਪਹਿਲਾਂ, ਇੱਕ ਜੱਜ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਆਯੋਜਕ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਲਈ ਉਸਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਕੋਰਸ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਦੇਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਫਿਰ, ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ, ਹਰ ਇੱਕ ਨੂੰ ਇੱਕ ਨੇਤਾ ਵਜੋਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਅਜ਼ਮਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਫੈਸੀਲੀਟੇਟਰ ਇੱਕ ਖਾਸ ਖੇਡ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਲੈ ਕੇ ਆਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਦੂਜਿਆਂ ਨੂੰ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕੀ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਜੱਜ ਦਾ ਕੰਮ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਖੋਜੇ ਗਏ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਦੇਖਣਾ ਹੈ। ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਜੱਜ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਚੁਣਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਅਨੁਸਾਰ, ਜਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਇਸ ਦੀ ਖੋਜ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤਾ, ਉਸ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ। ਉਸਨੂੰ "ਸਰਬੋਤਮ ਆਯੋਜਕ" ਦਾ ਖਿਤਾਬ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।

ਸਮਝਾਓ ਕਿਉਂ…

ਗੇਮ 10-12 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ.

ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਸਨੂੰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਪ੍ਰਸਤਾਵਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਵੱਲ ਮੁੜਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਜਾਣ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿਓ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਉਸ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਪੁੱਛੋ ਜਿਸਨੂੰ ਉਹ ਸਭ ਤੋਂ ਨਜ਼ਦੀਕੀ ਸਪੋਰਟਸ ਕਲੱਬ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਚੀਜ਼ ਲਈ ਦਿਸ਼ਾ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਨੂੰ ਰਸੋਈ ਵਿੱਚ ਸਵਾਦਿਸ਼ਟ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਭੇਜੋ।

ਨੇਤਾ ਦਾ ਕੰਮ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਆਦੇਸ਼ਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਠੋਸ ਵਿਆਖਿਆ ਦੇ ਨਾਲ ਆਉਣਾ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਰਸੋਈ ਵਿੱਚ ਜਾਣ ਅਤੇ ਭੋਜਨ ਪਕਾਉਣ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਸਮਝਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਹਰ ਕਿਸੇ ਲਈ ਖਾਣ ਦਾ ਸਮਾਂ ਹੈ, ਗੁਆਂਢੀਆਂ, ਮਾਤਾ-ਪਿਤਾ ਆਦਿ ਨਾਲ ਵਿਹਾਰ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਕੰਮ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਫਿਰ ਉਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਜਗ੍ਹਾ ਲੈ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਸਦੀ ਜਗ੍ਹਾ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਦੁਆਰਾ ਕਬਜ਼ਾ ਕਰ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਵਿਜੇਤਾ ਉਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਅਤੇ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਪ੍ਰਸਤਾਵਿਤ ਕਾਰਜਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਉਹ ਬੱਚਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਿਕਸਤ ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ ਗੁਣ ਹਨ।

"ਰਾਜਾ ਅਤੇ ਨੌਕਰ"

ਮਿਡਲ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ.

ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਜੱਜ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਮੁੰਡਿਆਂ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਦੇਖਦਾ ਹੈ। ਬਾਕੀ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋੜਿਆਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡੇ ਹੋਏ ਹਨ - ਇੱਕ "ਰਾਜਾ" ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਵਿੱਚ, ਦੂਜਾ - ਉਸਦਾ "ਨੌਕਰ"। "ਰਾਜੇ" ਨੂੰ ਸਪਸ਼ਟ ਅਤੇ ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਆਦੇਸ਼ ਦੇਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ "ਨੌਕਰ" ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਅਤੇ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਪੂਰਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

ਆਰਡਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ; ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, "ਨੌਕਰ" ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ "ਰਾਜੇ" ਨੂੰ ਖੁਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਫਿਰ ਉਸਨੂੰ ਇੱਕ ਪਰੀ ਕਹਾਣੀ ਸੁਣਾਓ, ਕੋਈ ਗੀਤ ਗਾਓ, ਆਦਿ। ਜੱਜ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਸਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਦੇਖਦਾ ਹੈ। ਜੇਤੂ "ਰਾਜਾ" ਹੋਵੇਗਾ ਜੋ "ਨੌਕਰ" ਨੂੰ ਖਾਸ ਲਗਨ ਨਾਲ ਆਦੇਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਫਿਰ ਖਿਡਾਰੀ ਸਥਾਨ ਬਦਲਦੇ ਹਨ, "ਰਾਜੇ" "ਨੌਕਰ" ਬਣ ਜਾਂਦੇ ਹਨ - ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਉਲਟ.

"ਡਾਇਰੈਕਟਰ"

ਗੇਮ 10-12 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ.

ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਹ "ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ" ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ "ਅਦਾਕਾਰ" ਹੋਣਗੇ। "ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ" ਨੂੰ ਫਿਲਮ ਦੀ ਕੋਈ ਪਰੀ ਕਹਾਣੀ ਜਾਂ ਪਲਾਟ ਦੱਸਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਹਰ ਇੱਕ "ਅਦਾਕਾਰ" ਨੂੰ ਇੱਕ ਰੋਲ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਭਾਗੀਦਾਰ ਨੂੰ ਲਿਟਲ ਰੈੱਡ ਰਾਈਡਿੰਗ ਹੁੱਡ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਮਿਲਦੀ ਹੈ, ਦੂਜੇ ਨੂੰ - ਗ੍ਰੇ ਵੁਲਫ। ਫੈਸੀਲੀਟੇਟਰ ਦਾ ਕੰਮ ਇਹ ਦੱਸਣਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਭੂਮਿਕਾ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਭਾਗੀਦਾਰ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਅਨੁਕੂਲ ਕਿਉਂ ਹੈ।

ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ, ਜੇ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀਆਂ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਤੋਂ ਇਨਕਾਰ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਨੇਤਾ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਕੇਸ ਨੂੰ ਸਾਬਤ ਕਰਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਦਲੀਲਾਂ ਲਿਆਉਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ. ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇਤਾ ਨੂੰ ਆਪਣਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਪੰਜ-ਪੁਆਇੰਟ ਪੈਮਾਨੇ 'ਤੇ ਸੰਭਵ ਹੈ. ਫਿਰ ਨੇਤਾ ਇਕ ਹੋਰ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਖੇਡ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ. ਸਾਰੇ ਭਾਗੀਦਾਰ «ਡਾਇਰੈਕਟਰ» ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਟਾਕ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਵਿਜੇਤਾ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਹੋਵੇਗਾ ਜਿਸਨੂੰ ਸਾਰੇ ਭਾਗੀਦਾਰ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਚਾ ਦਰਜਾ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਉਹ ਹੈ ਜੋ ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ ਗੁਣਾਂ ਦਾ ਮਾਲਕ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ.

ਕੌਣ ਕਿਸ ਨਾਲ ਗੱਲ ਕਰੇਗਾ

ਮਿਡਲ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ.

ਖੇਡ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਉਹ ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਮੁੰਡਿਆਂ ਵੱਲ ਮੁੜਦਾ ਹੈ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ, ਨਾ ਕਿ ਔਖੇ ਸਵਾਲ ਪੁੱਛਦਾ ਹੈ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਤੁਰੰਤ ਜਵਾਬ ਦੇਣਾ ਇੰਨਾ ਆਸਾਨ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ। ਇਨ੍ਹਾਂ ਸਵਾਲਾਂ ਦਾ ਜਵਾਬ ਹਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਆਪੋ-ਆਪਣਾ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਜਵਾਬ ਨਹੀਂ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਫੈਸਿਲੀਟੇਟਰ ਮੁੱਖ ਸਵਾਲ ਪੁੱਛਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਉਸਨੂੰ ਜਵਾਬ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦਾ।

ਸਵਾਲ ਬਹੁਤ ਵੱਖਰੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਮੁੱਖ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਤੋਂ ਜਵਾਬ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ. ਹਰੇਕ ਭਾਗੀਦਾਰ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਕੋਈ ਹੋਰ ਆਗੂ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜੇਤੂ ਉਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ, ਲੀਡਰ ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਤੇ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਔਖੇ ਸਵਾਲਾਂ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਸਹੀ ਜਵਾਬ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਸੀ। ਉਹ, ਇਸਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਇੱਕ ਉੱਚ ਪੱਧਰੀ ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ ਗੁਣਾਂ ਦਾ ਮਾਲਕ ਹੈ.

"ਜੰਗੀ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ"

ਇਹ ਖੇਡ ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਸਕੂਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ.

ਮੁੰਡਿਆਂ ਨੂੰ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਹਰ ਇੱਕ "ਕਮਾਂਡਰ" ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਬਾਕੀ - "ਯੋਧੇ". "ਕਮਾਂਡਰ" "ਫੌਜੀ ਕਾਰਵਾਈਆਂ" ਦੀ ਇੱਕ ਯੋਜਨਾ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਬਾਕੀਆਂ ਨੂੰ ਉਸਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। "ਕਮਾਂਡਰ" ਦਾ ਕੰਮ ਆਪਣੀ "ਫੌਜ" ਨੂੰ ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਸੰਗਠਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨਾ ਹੈ ਕਿ ਟੀਮ ਦੇ ਸਾਰੇ ਮੈਂਬਰ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਸਦੇ ਆਦੇਸ਼ਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਉਸਨੂੰ ਦੂਜੀ ਟੀਮ 'ਤੇ "ਹਮਲਾ" ਕਰਨ ਦੇ ਕਈ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਕਾਫ਼ੀ ਦਿਲਚਸਪ ਹੈ, ਅਤੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਇੱਕ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਅਤੇ ਦਿਲਚਸਪ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਸੰਗਠਿਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਜੇ "ਕਮਾਂਡਰ" "ਯੋਧਿਆਂ" ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ, ਤਾਂ ਉਹ ਤੁਰੰਤ ਦੁਬਾਰਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ ਗੁਣਾਂ ਦੇ ਮਾਲਕ ਨੂੰ "ਕਮਾਂਡਰ" ਵਜੋਂ ਮਾਨਤਾ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਟੀਮ ਜਿੱਤ ਗਈ ਸੀ.

"ਕਥਾਵਾਚਕ"

ਮਿਡਲ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ.

ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਸ ਨੂੰ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਕੁਝ ਦਿਲਚਸਪ ਦੱਸਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ, ਉਹ ਜਾਂ ਤਾਂ ਖੁਦ ਕੋਈ ਕਹਾਣੀ ਲੈ ਕੇ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਉਸ ਨੇ ਪੜ੍ਹੀ ਜਾਂ ਵੇਖੀ ਹੋਈ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਦੱਸ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਉਸਦਾ ਕੰਮ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਦਿਲਚਸਪੀ ਲੈਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨਾ ਹੈ.

ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਵਿੱਚ ਦਖ਼ਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਬਿਰਤਾਂਤਕਾਰ ਨੂੰ ਕੁਝ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਉਹ ਉਸਨੂੰ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਕਹਿ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਯਾਨੀ ਕਿ ਉਸਦੀ ਕਹਾਣੀ ਦੇ ਨਾਇਕਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ, ਜਾਂ ਕੋਈ ਹੋਰ ਕੰਮ ਲੱਭਣ ਲਈ। ਅਤੇ ਜੇ ਬਿਰਤਾਂਤਕਾਰ ਆਪਣੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਯੋਜਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਕੁਝ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਪੰਜ-ਪੁਆਇੰਟ ਪੈਮਾਨੇ 'ਤੇ ਕਥਾਵਾਚਕ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦਾ ਆਪਣਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਖੇਡ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਸਾਰੇ ਮੁੰਡੇ ਮੁੱਖ ਭੂਮਿਕਾ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ. ਜੇਤੂ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਉਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਨੇਤਾ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਸਪੱਸ਼ਟ ਗੁਣ ਹਨ।

"ਫਾਇਰ ਬ੍ਰਿਗੇਡ"

ਪ੍ਰੀਸਕੂਲ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ.

ਖੇਡ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਬਾਕੀ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ "ਫਾਇਰ ਬ੍ਰਿਗੇਡ" ਹਨ। ਆਗੂ ਨੂੰ ਬੁਝਾਉਣ ਲਈ ਆਪਣੇ "ਅੱਗ" ਨੂੰ ਭੇਜਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇੱਧਰ-ਉੱਧਰ ਭੱਜਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਭੱਜ-ਦੌੜ ਕਰਨੀ ਪੈਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਕੁਝ ਮੂਰਖਤਾ ਭਰੀਆਂ ਗੱਲਾਂ ਕਰਨੀਆਂ ਪੈਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਲੀਡਰ ਦਾ ਕੰਮ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ "ਇਕੱਠਾ" ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ "ਅੱਗ ਬੁਝਾਉਣ" ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਪੰਜ-ਪੁਆਇੰਟ ਪੈਮਾਨੇ 'ਤੇ ਨੇਤਾ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦਾ ਆਪਣਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।

ਫਿਰ ਖਿਡਾਰੀ ਸਥਾਨ ਬਦਲਦੇ ਹਨ - ਕੋਈ ਹੋਰ ਆਗੂ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਖੇਡ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਫਿਰ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਨੇਤਾ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦਾ ਆਪਣਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਦੁਬਾਰਾ ਦਿੱਤਾ. ਖੇਡ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇਤਾ ਦੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ. ਵਿਜੇਤਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕਾਂ ਵਾਲਾ ਹੋਵੇਗਾ।

"ਫਰਮ ਦੇ ਡਾਇਰੈਕਟਰ"

10-13 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਖੇਡ.

ਇੱਕ "ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ" ਚੁਣਿਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਬਾਕੀ ਉਸਦੇ "ਮਾਤਹਿਤ" ਹੋਣਗੇ. "ਡਾਇਰੈਕਟਰ" ਨੂੰ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਇੱਕ ਕੇਸ ਨਾਲ ਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਫਿਰ ਖੇਡ ਆਪਣੇ ਆਪ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਹਰ ਕੋਈ ਆਪਣੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ "ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ" "ਮਾਤਹਿਤ" ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ. "ਕੰਮ" ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਕਿਸਮ ਦੀ ਮੁਸੀਬਤ ਲਗਾਤਾਰ ਆਉਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ: ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, "ਫਰਮ" ਤਬਾਹੀ ਦੀ ਕਗਾਰ 'ਤੇ ਹੈ ਜਾਂ "ਧੋਖੇਬਾਜ਼ਾਂ" ਦੁਆਰਾ ਹਮਲਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਾਂ "ਸਾਮਾਨ" ਟੁੱਟ ਗਿਆ ਹੈ, ਆਦਿ। "ਡਾਇਰੈਕਟਰ" ਕੋਲ ਹੋਵੇਗਾ ਪੈਦਾ ਹੋਣ ਵਾਲੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ. ਫਿਰ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਪੰਜ-ਪੁਆਇੰਟ ਪੈਮਾਨੇ 'ਤੇ "ਡਾਇਰੈਕਟਰ" ਦੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਦਾ ਆਪਣਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਦਿੰਦਾ ਹੈ.

ਖੇਡ ਨੂੰ ਇੱਕ ਹੋਰ «ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ» ਨਾਲ ਜਾਰੀ ਹੈ. ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਭਾਗੀਦਾਰ ਦੇ ਇਸ ਭੂਮਿਕਾ ਵਿੱਚ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਵਿਜੇਤਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕਾਂ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਨਿਯਮ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ, ਇਹ ਉਹ ਬੱਚਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਿਕਸਤ ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ ਗੁਣ ਹਨ.

"ਕੈਪਟਨ"

ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਸਕੂਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਖੇਡ.

ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ - "ਕਪਤਾਨ"। ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਪਹਿਲੀ ਟੀਮ "ਮਲਾਹ" ਹੈ, ਅਤੇ ਦੂਜੀ "ਸਕੂਟੀ" ਹੈ। "ਕਪਤਾਨ" ਵੱਖ-ਵੱਖ ਆਦੇਸ਼ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ "ਮਲਾਹਾਂ" ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਸਿਰਫ ਤਾਂ ਹੀ ਜੇਕਰ ਆਦੇਸ਼ ਸਪੱਸ਼ਟ ਅਤੇ ਸਟੀਕ ਹੋਣ। ਜਦੋਂ "ਮਲਾਹਾਂ" 'ਤੇ "ਸਕੂਰੇ" ਦੁਆਰਾ ਹਮਲਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ "ਕਪਤਾਨ" ਨੂੰ ਇੱਕ "ਲੜਾਈ" ਯੋਜਨਾ ਬਾਰੇ ਸੋਚਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ 'ਤੇ, ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਪੰਜ-ਪੁਆਇੰਟ ਸਿਸਟਮ 'ਤੇ "ਕਪਤਾਨ" ਦੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਦਾ ਆਪਣਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।

ਖੇਡ ਜਾਰੀ ਹੈ, ਪਰ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ «ਕਪਤਾਨ» ਨਾਲ. ਜਦੋਂ ਹਰ ਕੋਈ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ "ਕਪਤਾਨ" ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਵਿੱਚ ਅਜ਼ਮਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਨਤੀਜੇ ਸੰਖੇਪ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਜੇਤੂ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕਾਂ ਵਾਲਾ ਭਾਗੀਦਾਰ ਹੋਵੇਗਾ।

"ਜਾਂਚਕਰਤਾ"

ਮਿਡਲ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ.

ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ - ਇੱਕ "ਜਾਂਚਕਾਰ"। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਸਾਂਝੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਜਿਹੀ ਸਥਿਤੀ ਦੇ ਨਾਲ ਆਉਂਦੇ ਹਨ ਜਿਸ ਨੂੰ "ਜਾਂਚਕਰਤਾ" ਨੂੰ ਸੁਲਝਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਮਿਸਾਲ ਲਈ, ਇਕ ਗੁਆਂਢੀ ਹੁਣੇ-ਹੁਣੇ ਘਰ ਛੱਡ ਗਿਆ ਹੈ। "ਜਾਂਚਕਰਤਾ" ਨੂੰ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਕਿੱਥੇ ਜਾ ਰਹੀ ਹੈ। ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਉਸਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਉਹਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਇੰਟਰਵਿਊ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਜੋ ਉਸਨੂੰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਾਣਦੇ ਹਨ। ਖਿਡਾਰੀ ਕਹਿ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿ ਗੁਆਂਢੀ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਸ ਸਮੇਂ ਕਿੱਥੇ ਜਾਂਦਾ ਹੈ — ਸਟੋਰ 'ਤੇ, ਮਿਲਣ ਜਾਂ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ। ਕਈ ਵਾਰ «ਜਾਂਚਕਾਰ» ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਉਸਦੀ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਕਹਿ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਉਸਨੂੰ ਇੱਕ ਸਟੀਕ ਕੰਮ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਉਹ ਗੁਆਂਢੀ ਦੀ ਧੀ ਨੂੰ ਇਹ ਪਤਾ ਕਰਨ ਲਈ ਜਾਣ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਸਦੀ ਮਾਂ ਕਿੱਥੇ ਗਈ ਹੈ।

ਲੀਡਰ ਦਾ ਮੁੱਖ ਕੰਮ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ ਸਹੀ ਕਾਰਜਾਂ ਨਾਲ ਆਉਣਾ ਹੈ. ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ "ਜਾਂਚਕਰਤਾ" ਦੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਦਾ ਆਪਣਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ਫਿਰ ਖੇਡ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ, ਪਰ ਨੇਤਾ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਵੱਖਰਾ ਹੈ. ਵਿਜੇਤਾ ਉਹ ਹੈ ਜੋ ਵਧੇਰੇ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਗੇਮ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਫਿਲਮ ਜਾਂ ਕਿਤਾਬ ਦੇ ਪਲਾਟ ਨੂੰ ਆਧਾਰ ਵਜੋਂ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹੋ।

"ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫਰ"

ਪ੍ਰੀਸਕੂਲਰ ਲਈ ਖੇਡ.

ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਲੀਡਰ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ - ਇੱਕ "ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫਰ"। ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਨੂੰ ਦਿਲਚਸਪ "ਫੋਟੋਆਂ" ਲੈਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਿਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਉਸਨੂੰ ਬਾਕੀ ਦੇ ਮੁੰਡਿਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਮਰਜ਼ੀ ਨਾਲ ਬਿਠਾਉਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. "ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫਰ" ਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਅਤੇ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਹੋਵੇਗਾ. ਉਹ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਇੱਕ ਅਧਿਆਪਕ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ - ਇਸ ਲਈ, ਉਸਨੂੰ ਉਚਿਤ ਪੋਜ਼ ਲੈਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਕੋਈ “ਪੁਲਿਸ” ਬਣ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਕੋਈ “ਅਭਿਨੇਤਰੀ”, ਕੋਈ “ਜਾਦੂਗਰ”।

ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਪੰਜ-ਪੁਆਇੰਟ ਪੈਮਾਨੇ 'ਤੇ «ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫਰ» ਦੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਦਾ ਆਪਣਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਫਿਰ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, "ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫਰ" ਹੋਰ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਖੇਡ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਸਾਰੇ ਮੁੰਡੇ «ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫਰ» ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ. ਅਤੇ ਗੇਮ ਨੂੰ ਹੋਰ ਵੀ ਦਿਲਚਸਪ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਤੁਸੀਂ ਪੋਲਰਾਇਡ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਸਨੈਪਸ਼ਾਟ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ "ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫਰ", ਕ੍ਰਮਵਾਰ, ਬਿਹਤਰ ਤਸਵੀਰਾਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇਗਾ, ਜਿਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਦੂਜਿਆਂ ਨਾਲੋਂ ਬਿਹਤਰ ਹੈ ਜੋ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੈ ਕਿ ਦੂਸਰੇ ਉਸ ਦੀਆਂ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਨੇਤਾ ਹੈ।

ਕਮਾਂਡ ਲਾਗੂ ਕਰੋ

ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਸਕੂਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ.

ਖੇਡ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਉਸਦਾ ਕੰਮ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਅੰਦੋਲਨਾਂ ਨਾਲ ਆਉਣਾ ਹੈ ਜੋ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਦੁਹਰਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਹਰਕਤਾਂ ਨਹੀਂ ਦਿਖਾਉਂਦਾ, ਪਰ ਵਿਸਥਾਰ ਵਿੱਚ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਕੀ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਬੇਸ਼ੱਕ, ਜੇ ਉਸ ਦੀਆਂ ਵਿਆਖਿਆਵਾਂ ਸਪੱਸ਼ਟ ਅਤੇ ਸਟੀਕ ਹੋਣ, ਤਾਂ ਸਾਰੇ ਬੱਚੇ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਉਸ ਦੀਆਂ ਲੋੜਾਂ ਪੂਰੀਆਂ ਕਰਨਗੇ।

ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਹਰ ਇੱਕ ਮੁੰਡਾ ਪੰਜ-ਪੁਆਇੰਟ ਸਿਸਟਮ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਨੇਤਾ ਦੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਫਿਰ ਕੋਈ ਹੋਰ ਆਗੂ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਖੇਡ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰਹਿਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਹਰ ਕੋਈ ਲੀਡਰ ਬਣਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ. ਜੇਤੂ ਉਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕੀਤਾ। ਇਹ ਉਸਦੇ ਸਪੱਸ਼ਟੀਕਰਨ ਹਨ ਜੋ ਸਭ ਤੋਂ ਸਪੱਸ਼ਟ ਅਤੇ ਸਪਸ਼ਟ ਹਨ, ਜਿਸਦਾ ਧੰਨਵਾਦ ਹੈ ਕਿ ਲੋਕ ਉਸਦੇ ਕੰਮਾਂ ਦੀ ਬਹੁਤ ਕਦਰ ਕਰਦੇ ਹਨ.

"ਨਵਾਂ ਰੂਸੀ"

ਮਿਡਲ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ.

ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਹ "ਨਵੇਂ ਰੂਸੀ" ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਏਗਾ. ਉਸ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਸਾਰੇ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨਾਲ ਗੱਲ ਕਰਨੀ ਪਵੇਗੀ। ਗੱਲਬਾਤ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ, "ਨਵੇਂ ਰੂਸੀ" ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸਮਝਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਸ ਕੋਲ ਕਿਹੜੇ ਵਧੀਆ ਮੌਕੇ ਹਨ. ਪਰ ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਉਸ 'ਤੇ ਇਤਰਾਜ਼ ਕਰਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਖੰਡਨ ਲਿਆਉਣ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, "ਨਵਾਂ ਰੂਸੀ" ਦਾਅਵਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਇੱਕ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਘਰ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੈ. ਬਾਕੀ ਉਸ 'ਤੇ ਇਤਰਾਜ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਇਹ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਕਿ ਉਹ ਇੱਕ ਬਿਲਕੁਲ ਆਮ ਘਰ ਬਣਾਵੇਗਾ, ਉਹ ਅਜੇ ਵੀ ਅਸਲੀ ਕੁਝ ਵੀ ਨਹੀਂ ਲੈ ਸਕੇਗਾ.

ਪੇਸ਼ਕਾਰ ਦਾ ਕੰਮ ਯਕੀਨਨ ਅਤੇ ਵਿਸਥਾਰ ਵਿੱਚ ਉਸਦੇ ਘਰ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਬਾਰੇ ਦੱਸਣਾ ਹੈ. ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਕੰਮ ਪੰਜ-ਪੁਆਇੰਟ ਪੈਮਾਨੇ 'ਤੇ ਨੇਤਾ ਦੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਦੇਣਾ ਹੈ। ਫਿਰ ਖਿਡਾਰੀ ਸਥਾਨ ਬਦਲਦੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਭਾਗੀਦਾਰ ਲੀਡਰ ਦੀ ਥਾਂ 'ਤੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਜੋੜ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਵਿਜੇਤਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕਾਂ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਹੋਵੇਗਾ। ਇਸ ਅਨੁਸਾਰ, ਇਹ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਹੈ ਜਿਸ ਕੋਲ ਚੰਗੇ ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ ਗੁਣ ਹਨ, ਉਹ ਸਵੈ-ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਹੈ ਅਤੇ ਦੂਜਿਆਂ ਦੇ ਵਿਚਾਰਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਦੂਜਿਆਂ ਨੂੰ ਇਸ ਜਾਂ ਉਸ ਤੱਥ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਸੱਚ ਜਾਂ ਝੂਠ?

ਮਿਡਲ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ.

ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਸ ਨੂੰ ਬਾਕੀ ਮੁੰਡਿਆਂ ਨੂੰ ਕੁਝ ਦਿਲਚਸਪ ਤੱਥ ਅਤੇ ਘਟਨਾਵਾਂ ਦੱਸਣੀਆਂ ਪੈਣਗੀਆਂ। ਕੁਝ ਤੱਥ ਨਿਰਵਿਵਾਦ ਹਨ, ਜਦਕਿ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਹਨ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਫੈਸਿਲੀਟੇਟਰ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ: "ਵਿਗਿਆਨੀਆਂ ਨੇ ਸਾਬਤ ਕੀਤਾ ਹੈ ਕਿ ਕੁਝ ਕਿਸਮ ਦੇ ਬੈਕਟੀਰੀਆ ਸਿਰਫ ਬਹੁਤ ਉੱਚ ਤਾਪਮਾਨ 'ਤੇ ਰਹਿ ਸਕਦੇ ਹਨ." ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਦਾ ਕੰਮ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਜਾਂ ਉਹ ਤੱਥ ਸੱਚ ਹੈ ਜਾਂ ਨਹੀਂ। ਜੇ ਮੁੰਡੇ ਸੋਚਦੇ ਹਨ ਕਿ ਤੱਥ ਗਲਤ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਜਾਇਜ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਤਰਾਜ਼ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਨੇਤਾ, ਬਦਲੇ ਵਿਚ, ਜੋ ਕਿਹਾ ਗਿਆ ਸੀ ਉਸ ਦੇ ਹੱਕ ਵਿਚ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​​​ਸਬੂਤ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਹੈ. ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਭਾਗੀਦਾਰ ਪੰਜ-ਪੁਆਇੰਟ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਨੇਤਾ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਫਿਰ ਮੁੰਡੇ ਥਾਂ ਬਦਲਦੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਇਹ ਸਾਰੇ ਮੁੱਖ ਭੂਮਿਕਾ ਵਿੱਚ ਰਹੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਨਤੀਜੇ ਸੰਖੇਪ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਵਿਜੇਤਾ ਉਹ ਹੈ ਜੋ ਵਧੇਰੇ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਅਨੁਸਾਰ, ਉਸਨੂੰ ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ ਗੁਣਾਂ ਦਾ ਮਾਲਕ ਮੰਨਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਆਪਣੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਦਾ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਸਹੀ ਜਾਂ ਗਲਤ ਹੋਵੇ।

"ਕੀ ਅਸੀਂ ਜੁਪੀਟਰ ਲਈ ਉੱਡ ਜਾਵਾਂਗੇ?"

10-12 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਖੇਡ.

ਖੇਡ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਰੈਫਰੀ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਉਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਕੁਝ ਕੰਮ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਹ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਦੇ ਵਿਹਾਰ ਨੂੰ ਦੇਖਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਖੇਡ ਉਨ੍ਹਾਂ ਲੋਕਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਨਹੀਂ ਪਤਾ ਕਿ ਜੱਜ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਿਸ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਕਰੇਗਾ।

ਇਸ ਲਈ ਜੱਜ ਕਹਿ ਸਕਦਾ ਹੈ, "ਕਲਪਨਾ ਕਰੋ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਪੁਲਾੜ ਵਿੱਚ ਜਾਣਾ ਪਵੇਗਾ। ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਨਾਲ ਕਿਹੜੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਲੈ ਜਾਓਗੇ? ਇੱਕ ਸੂਚੀ ਬਣਾਓ, ਇਸ ਵਿੱਚ, ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਦੇ ਹੇਠਾਂ, ਦੱਸੋ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੀ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਬਾਕੀ ਮੁੰਡਿਆਂ ਨੂੰ ਚਰਚਾ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਬਣਾਉਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ. ਇਸ ਵਿੱਚ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਮਾਚਸ, ਨਮਕ, ਹਥਿਆਰ, ਭੋਜਨ, ਪਾਣੀ, ਆਦਿ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਜੱਜ ਨੂੰ ਮੁੰਡਿਆਂ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਦੇਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਕੁਝ ਵਧੇਰੇ ਸਰਗਰਮੀ ਨਾਲ ਵਿਹਾਰ ਕਰਨਗੇ, ਉਹ ਇਸ ਜਾਂ ਉਸ ਚੋਣ ਦੀ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਨੂੰ ਸਾਬਤ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨਗੇ. ਇਹ ਬਿਲਕੁਲ ਇਨ੍ਹਾਂ ਆਧਾਰਾਂ 'ਤੇ ਹੈ ਕਿ ਕੋਈ ਵੀ ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ ਦੇ ਗੁਣਾਂ ਦੇ ਕਬਜ਼ੇ ਬਾਰੇ ਸਿੱਟਾ ਕੱਢ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲੇ, ਜੋ ਵਧੇਰੇ ਸਰਗਰਮੀ ਨਾਲ ਸਮਝਾਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕੁਝ ਚੀਜ਼ਾਂ ਲੈਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨੂੰ ਸਾਬਤ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ ਗੁਣ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।

"ਮੈਂ ਤੁਹਾਡੇ ਨਾਲ ਸਹਿਮਤ ਨਹੀਂ ਹਾਂ"

ਪ੍ਰੀਸਕੂਲ ਅਤੇ ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਸਕੂਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਖੇਡ.

ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਇੱਕ ਟੀਮ ਦੇ ਮੈਂਬਰ ਸਵਾਲ ਪੁੱਛਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਦੂਜੀ ਟੀਮ ਦੇ ਬੱਚੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਜਵਾਬ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਸਵਾਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀਆਂ ਨਿੱਜੀ ਤਰਜੀਹਾਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹਨ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੁਝ ਨੂੰ ਪੁੱਛਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: “ਤੁਸੀਂ ਹਾਲ ਹੀ ਵਿੱਚ ਕਿਹੜੀ ਕਿਤਾਬ ਪੜ੍ਹੀ ਹੈ?” ਉਹ ਜਵਾਬ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ: "ਏ. ਲਿੰਡਗ੍ਰੇਨ। "ਮਲਿਸ਼ ਅਤੇ ਕਾਰਲਸਨ ਬਾਰੇ ਤਿੰਨ ਕਹਾਣੀਆਂ" ਇਸ ਲਈ ਉਸਨੂੰ ਕਿਹਾ ਗਿਆ ਹੈ: "ਇਹ ਇੱਕ ਬੁਰੀ ਕਿਤਾਬ ਹੈ, ਇਸਨੂੰ ਪੜ੍ਹਨਾ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਹੈ." ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਕੰਮ ਇਹ ਸਾਬਤ ਕਰਨਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਤਾਬ ਚੰਗੀ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਇਸ ਨੂੰ ਪੜ੍ਹਨਾ ਬਹੁਤ ਦਿਲਚਸਪ ਹੈ। ਸਬੂਤ ਯਕੀਨਨ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੁਦ ਭਰੋਸੇ ਨਾਲ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਸੰਖੇਪ ਵਿੱਚ, ਸਵਾਲ ਬਹੁਤ ਵੱਖਰੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਜਵਾਬਾਂ ਦਾ ਦਾਇਰਾ ਵੀ ਬਹੁਤ ਵਿਸ਼ਾਲ ਹੈ। ਅਤੇ ਇੱਥੇ ਮੁੱਖ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣਾ. ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਪਹਿਲੀ ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ, ਯਾਨੀ ਸਵਾਲ ਪੁੱਛਣ ਵਾਲੇ, ਦੂਜੀ ਟੀਮ ਦੇ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਦਸ-ਪੁਆਇੰਟ ਪੈਮਾਨੇ 'ਤੇ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਫਿਰ ਖਿਡਾਰੀ ਸਥਾਨ ਬਦਲਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.

ਵਧੀਆ ਲੀਡਰਸ਼ਿਪ ਗੁਣਾਂ ਦੇ ਮਾਲਕ ਉੱਚ ਸਕੋਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਸਵੈ-ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਰੱਖਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਆਪਣੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਦਾ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਤੋਂ ਸ਼ਰਮਿੰਦਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ, ਉਹ ਦੂਜਿਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਚੁਣੀ ਹੋਈ ਸਥਿਤੀ ਦੀ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਸਾਬਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਉਹ ਬੱਚੇ ਹਨ ਜੋ ਆਪਣੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਦੂਜਿਆਂ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਰੱਖਦੇ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕੁਝ ਖਾਸ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਾਲ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ.

ਅਧਿਆਇ 2

ਖਾਣਯੋਗ — ਅਖਾਣਯੋਗ

3 ਤੋਂ 10 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਖੇਡ.

ਬੱਚੇ ਬੈਂਚ 'ਤੇ ਬੈਠਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਨੇਤਾ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਖੜ੍ਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿਚ ਗੇਂਦ ਫੜਦਾ ਹੈ। ਕਾਰਜ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: ਜੇ ਨੇਤਾ ਇੱਕ ਸ਼ਬਦ ਉਚਾਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ ਖਾਣਯੋਗ ਵਸਤੂ ਦਾ ਨਾਮ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਫੜਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜੇ ਇਹ ਕੁਝ ਅਖਾਣਯੋਗ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇਸਨੂੰ ਆਪਣੇ ਤੋਂ ਦੂਰ ਧੱਕਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਹਰ ਬੱਚਾ ਜੋ "ਗਲਤ" ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਆਪਣੇ ਆਪ ਹੀ ਖੇਡ ਤੋਂ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਬਿਹਤਰ ਹੈ ਜੇਕਰ ਨੇਤਾ ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਬੱਚਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਸ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਲਈ ਹੋਰ ਦਿਲਚਸਪ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਇਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਬੱਚੇ ਤੁਰੰਤ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ.

ਕਰਿਸਕ੍ਰਾਸ

10 ਤੋਂ 15 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਖੇਡ.

ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਤਿੰਨ ਲੋਕਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਵੱਧ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਵਾਪਸੀ ਵੱਧ ਜਾਂਦੀ ਹੈ (ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦੀ ਕੋਈ ਸੀਮਾ ਨਹੀਂ ਹੈ)। ਮੁੰਡੇ ਬੈਂਚ 'ਤੇ ਬੈਠਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਆਪਣੇ ਗੋਡਿਆਂ 'ਤੇ ਰੱਖਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਕਰਾਸ ਵਾਈਜ਼ ਵਿਵਸਥਿਤ ਕੀਤੇ ਜਾਣ।

ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਬੈਠਾ ਪਹਿਲਾ ਵਿਅਕਤੀ, ਇੱਕ ਤਿੱਖੀ ਹਰਕਤ ਨਾਲ, ਆਪਣੀ ਖੱਬੀ ਹਥੇਲੀ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਚੁੱਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਲਗਭਗ ਤੁਰੰਤ ਹੇਠਾਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਫਿਰ ਆਪਣੀ ਸੱਜੀ ਹਥੇਲੀ ਨੂੰ ਚੁੱਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਇਸਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਹੇਠਾਂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਪਹਿਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ "ਆਪਣਾ ਕੰਮ ਪੂਰਾ" ਕਰ ਲਿਆ ਹੈ, ਅਗਲਾ, ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਬੈਠਾ, ਅਹੁਦਾ ਸੰਭਾਲ ਲੈਂਦਾ ਹੈ। ਰਿਲੇਅ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਜਾਰੀ ਰਹੇ।

ਇੱਥੇ ਮੁੱਖ ਗੱਲ ਇੱਕ ਤੇਜ਼ ਜਵਾਬ ਹੈ.

ਖੇਡ ਨੂੰ ਹੋਰ ਮੁਸ਼ਕਲ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਬੱਚੇ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਕੰਮ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਬੈਠੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਖੱਬਾ ਹੱਥ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਦੇ ਗੁਆਂਢੀ ਦੇ ਸੱਜੇ ਗੋਡੇ 'ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਸੱਜਾ ਹੱਥ ਉਸਦੇ ਖੱਬੇ ਗੋਡੇ 'ਤੇ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਸਿਰਫ਼ ਦੋ ਅਤਿਅੰਤ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ (ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਬੈਠੇ ਵਿਅਕਤੀ ਦਾ ਸੱਜਾ ਹੱਥ ਉਸਦੇ ਖੱਬੇ ਗੋਡੇ 'ਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਸਦਾ ਖੱਬਾ ਉਸਦੇ ਗੁਆਂਢੀ ਦੇ ਸੱਜੇ ਗੋਡੇ 'ਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ)।

ਬਾਲ ਖੇਡ

7-10 ਸਾਲ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਕਿਸ਼ੋਰ ਵੀ ਇਸਨੂੰ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਸੀਮਤ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਜਿੰਨਾ ਹੋ ਸਕੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੋਣਾ ਬਿਹਤਰ ਹੈ।

ਹਰ ਕੋਈ ਜੋ ਖੇਡਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਵਿਆਸ ਘੱਟੋ ਘੱਟ 3 ਮੀਟਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿੱਚ ਗੇਂਦ ਫੜੀ ਹੋਈ ਹੈ। ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਸੁੱਟਣ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਬਹੁਤ ਜਲਦੀ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਕੋਈ ਵੀ ਜੋ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਫੜਦਾ ਉਹ ਚੱਕਰ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੈ ਅਤੇ, ਇਸ ਅਨੁਸਾਰ, ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੈ.

ਖੇਡ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ: ਜਿਸ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿੱਚ ਗੇਂਦ ਹੈ ਉਹ ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਗਲਤ ਵਿਅਕਤੀ ਵੱਲ ਵੇਖਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵੱਲ ਉਹ ਗੇਂਦ ਸੁੱਟਣ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਉਹ ਧਿਆਨ ਹਟਾਉਣ ਲਈ ਕੁਝ ਮਜ਼ਾਕ ਕਹਿ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਸੁੱਟ ਸਕਦਾ ਹੈ। . ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਾ ਹੋਣ ਲਈ, ਹਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੇਂ ਉਸਨੂੰ ਫੜਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

"ਇੱਕ ਗਾਂ ਖਰੀਦੋ!"

ਉਹ ਸਰਦੀਆਂ ਵਿੱਚ ਬਰਫ਼ ਉੱਤੇ ਖੇਡਦੇ ਹਨ। 5 ਤੋਂ 15 ਸਾਲ ਤੱਕ ਦੇ ਬੱਚੇ ਭਾਗ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਸੀਮਿਤ ਨਹੀਂ ਹੈ.

ਤੁਹਾਨੂੰ ਖੇਡਣ ਲਈ ਇੱਕ ਛੋਟੇ ਬਰਫ਼ ਦੇ ਘਣ ਦੀ ਲੋੜ ਪਵੇਗੀ। ਸਾਰੇ ਮੁੰਡੇ 2 ਮੀਟਰ ਦੇ ਘੇਰੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਖੜੇ ਹਨ। "ਮਾਲਕ" ਚੁਣਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਉਸਦਾ ਕੰਮ "ਗਾਂ ਨੂੰ ਵੇਚਣਾ" ਹੈ. ਇਹ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: "ਮਾਲਕ" ਇੱਕ ਲੱਤ 'ਤੇ ਛਾਲ ਮਾਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਬਰਫ਼ ਨੂੰ ਧੱਕਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਇਹ ਕਿਸੇ ਦੀ ਲੱਤ ਨਾਲ ਟਕਰਾ ਜਾਵੇ, ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਸ਼ਬਦ ਬੋਲਦੇ ਹੋਏ: "ਇੱਕ ਗਾਂ ਖਰੀਦੋ!" ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਬੇਸ਼ੱਕ, «ਗਊ» ਨੂੰ ਚਕਮਾ ਦੇਣ ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਨਵੇਂ ਮਾਲਕ ਨਾ ਬਣਨ. ਜੇ ਕਿਸੇ ਕੋਲ ਚਕਮਾ ਦੇਣ ਦਾ ਸਮਾਂ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ "ਗਾਂ" "ਮਾਲਕ" ਨੂੰ ਬਦਲ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੁਬਾਰਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਹਰ ਕੋਈ "ਮਾਲਕ" ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਤੋਂ ਜਲਦੀ ਛੁਟਕਾਰਾ ਪਾਉਣ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ. ਕੋਈ ਕਿਸਮਤ - ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਾਰਾ ਦਿਨ «ਗਊ» ਵੇਚ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਇਹ ਸੱਚ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣੇ ਪੈਰ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦੇ ਹਨ.

"ਗਰਮ ਆਲੂ"

10 ਤੋਂ 17 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਸੀਮਤ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ 5 ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਹਰ ਕੋਈ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਖੜ੍ਹਾ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਵਿਆਸ 3 ਮੀਟਰ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਗੇਂਦ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ।

ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਕੰਮ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਫੜਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਪਰ ਇੱਕ ਸ਼ਰਤ ਹੈ: ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਤੋਂ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵਿੱਚ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਹਰ ਕੋਈ ਯਾਦ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ "ਗਰਮ ਆਲੂ" ਹੈ, ਅਤੇ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿੱਚ ਫੜਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸਾੜ ਦੇਵੋਗੇ. ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਭਾਗ ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਜੋ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ (ਗੇਂਦ ਫਰਸ਼ ਨੂੰ ਛੂਹਦੀ ਹੈ, ਹੱਥਾਂ ਤੋਂ ਖਿਸਕ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਫੜ ਸਕਦਾ ਸੀ, ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਸਕਿੰਟ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਮੇਂ ਲਈ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿੱਚ ਫੜਦਾ ਹੈ) ਆਪਣੇ ਆਪ ਹੀ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਵਾਪਸ ਜਾਣ ਦਾ ਇੱਕ ਮੌਕਾ.

ਸਾਰੇ «ਉਲੰਘਣ ਕਰਨ ਵਾਲੇ» ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਬੈਠਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਛੂਹਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਖਿੱਚਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਲਈ, ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਉੱਚਾ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਕਿ "ਨੌਜਵਾਨ ਆਲੂ" ਆਪਣੀ ਜਗ੍ਹਾ ਨਾ ਲੈ ਲਵੇ: ਜਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ "ਅਪਰਾਧਕ" ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਛੂਹਿਆ ਗਿਆ ਸੀ ਉਹ ਆਪਣੀ ਜਗ੍ਹਾ 'ਤੇ ਬੈਠਦਾ ਹੈ (ਵਿਚਕਾਰ ਚੱਕਰ), ਅਤੇ ਨਿਪੁੰਨ ਲੋਕ ਉਸਦੀ ਜਗ੍ਹਾ ਲੈਂਦੇ ਹਨ।

"ਟਰਨੀਪ"

5 ਤੋਂ 15 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਗਿਣਤੀ ਸੀਮਤ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਘੱਟੋ ਘੱਟ 8 ਲੋਕ ਹਨ।

ਪਹਿਲਾਂ, ਇੱਕ ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ - ਇੱਕ "ਕਹਾਣੀਕਾਰ"। ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ 5 ਮੀਟਰ ਦੇ ਵਿਆਸ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਖੜ੍ਹੇ ਹਨ। "ਕਹਾਣੀ ਸੁਣਾਉਣ ਵਾਲਾ" ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਖੜ੍ਹਾ ਹੈ ਅਤੇ ਪਰੀ ਕਹਾਣੀ ਦੇ ਪਾਠ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਨੂੰ ਵੰਡਦਾ ਹੈ (ਭੁਮਿਕਾਵਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਆਪਣੀ ਮਰਜ਼ੀ ਨਾਲ ਚੁਣਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ): ਟਰਨਿਪ, ਦਾਦਾ, ਦਾਦੀ, ਪੋਤੀ, ਬੱਗ, ਬਿੱਲੀ ਅਤੇ ਚੂਹਾ। ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ, ਇੱਕ ਭੂਮਿਕਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਜਾਂ ਚੁਣਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਇਸਨੂੰ ਯਾਦ ਰੱਖਦਾ ਹੈ. ਪ੍ਰਮੁੱਖ "ਕਹਾਣੀਕਾਰ" ਦਿਲ ਦੁਆਰਾ ਪਾਠ ਨੂੰ ਪੜ੍ਹਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ (ਉਸ ਨੂੰ ਪੜ੍ਹ ਕੇ ਵਿਚਲਿਤ ਹੋਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਨਹੀਂ ਮਿਲਦਾ - ਉਸਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ) ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਜਲਦੀ.

ਜਦੋਂ ਨੇਤਾ ਕੋਈ ਨਾਮ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿਸ ਨਾਲ ਇਹ ਸਬੰਧਤ ਹੈ, ਅੱਗੇ ਛਾਲ ਮਾਰਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਜੇ ਇਹ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ: "ਦਾਦਾ ਜੀ ਨੇ ਇੱਕ ਟਰਨਿਪ ਲਗਾਇਆ", ਤਾਂ ਪਹਿਲਾਂ "ਦਾਦਾ" ਨੂੰ ਚੱਕਰ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਛਾਲ ਮਾਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਫਿਰ "ਸਲਗਮ"। ਜੇ ਨਾਮ ਨੂੰ ਕਈ ਵਾਰ ਉਚਾਰਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਜਿਸ ਵਿਅਕਤੀ ਦਾ ਇਹ ਨਾਮ ਹੈ, ਉਹੀ ਛਾਲ ਮਾਰਦਾ ਹੈ। ਬਸ਼ਰਤੇ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਕਰਨ ਦਾ ਸਮਾਂ ਨਾ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਉਹ ਤੁਰੰਤ ਛਾਲ ਨਾ ਲਵੇ, ਉਹ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੈ। ਜਦੋਂ "ਕਹਾਣੀਕਾਰ" ਪਾਠ ਦੇ ਆਖ਼ਰੀ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦਾ ਉਚਾਰਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ("ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਇੱਕ ਟਰਿਪ ਕੱਢਿਆ"), ਤਾਂ ਹਰ ਕੋਈ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਆਪਣੀ ਥਾਂ ਤੇ ਦੌੜਦਾ ਹੈ. ਜਿਹੜਾ ਆਖਰੀ ਦੌੜ ਕੇ ਆਉਂਦਾ ਹੈ ਉਹ ਆਗੂ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ - "ਕਹਾਣੀਕਾਰ"।

ਤੁਸੀਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਦਿਲਚਸਪੀ ਅਤੇ ਸੰਖਿਆ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਕਿਸੇ ਵੀ ਪਰੀ ਕਹਾਣੀ (ਕਹਾਣੀ) ਦੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਛਾਲ ਰੱਸੀ ਦੀ ਖੇਡ

8 ਤੋਂ 15 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸੰਖਿਆ ਸੀਮਤ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਉਹ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ 5 ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ।

ਹਰ ਕੋਈ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਖੜ੍ਹਾ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਘੇਰਾ ਰੱਸੀ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਦਾ 3/4 ਹੈ। ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਚੱਕਰ ਦਾ ਕੇਂਦਰ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

ਲੀਡਰ ਰੱਸੀ ਨੂੰ ਚੁੱਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਘੁੰਮਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਇਸਨੂੰ ਹੇਠਾਂ ਹੇਠਾਂ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਰੱਸੀ ਜ਼ਮੀਨ (ਫਰਸ਼) ਦੀ ਸਤਹ ਤੋਂ 8-10 ਸੈਂਟੀਮੀਟਰ ਉੱਪਰ ਹੋਵੇ। ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਕੰਮ ਉਦੋਂ ਛਾਲ ਮਾਰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਉਸ ਦੇ ਪੈਰਾਂ ਹੇਠ ਰੱਸੀ "ਉੱਡਦੀ ਹੈ", ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਇਹ ਉਸ ਨੂੰ ਮਾਰ ਦੇਵੇਗੀ। ਰੱਸੀ ਬਹੁਤ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ «ਸਪਿਨ» ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਇਸਲਈ ਹਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਛਾਲ ਮਾਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ।

"ਅਪਮਾਨਜਨਕ"

ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਲਈ ਖੇਡ। ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ 11 ਲੋਕਾਂ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ।

ਲੀਡਰ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਦੋ ਬਰਾਬਰ ਟੀਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਪਹਿਲੇ - ਦੂਜੇ ਲਈ ਸਧਾਰਨ ਗਣਨਾ ਦੁਆਰਾ)। ਹਰ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇੱਕ ਨਾਮ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, «ਮੱਛੀ» ਅਤੇ «crayfish».

ਇੱਕ ਲੰਬੀ ਲਾਈਨ ਖਿੱਚੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਦੋ ਟੀਮਾਂ 3 ਮੀਟਰ ਦੀ ਦੂਰੀ 'ਤੇ ਲਾਈਨ ਵਿੱਚ ਲੱਗਦੀਆਂ ਹਨ। ਲੀਡਰ ਲਾਈਨ 'ਤੇ ਹੈ। ਉਸ ਦੇ ਹੁਕਮ 'ਤੇ, ਇਕ ਸਮੂਹ ਦੂਜੇ 'ਤੇ ਅੱਗੇ ਵਧਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ: "ਕਰੈਫਿਸ਼!", ਇੱਥੇ "ਕ੍ਰੇਫਿਸ਼" ਦੀ ਟੀਮ ਅੱਗੇ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ "ਮੱਛੀ" ਵੱਲ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਹਮਲੇ ਤੋਂ 2 ਮੀਟਰ ਦੀ ਦੂਰੀ 'ਤੇ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਨੇਤਾ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ: "ਹਮਲਾ!", ਅਤੇ ਜਿਸ ਟੀਮ ਨੇ ਪਹਿਲਾਂ ਹਮਲਾ ਕੀਤਾ ਉਹ ਜਲਦੀ ਭੱਜ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਦਾ ਕੰਮ ਭੱਜਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੂੰ ਫੜਨਾ ਜਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਛੂਹਣਾ ਹੈ।

ਨੇਤਾ ਨੂੰ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਹਮਲਾਵਰ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ (ਕੇਵਲ ਹੁਕਮ 'ਤੇ) ਭੱਜ ਨਾ ਜਾਣ। ਹੁਕਮਾਂ ਨੂੰ ਜਲਦੀ, ਸਪਸ਼ਟ ਅਤੇ ਉੱਚੀ ਬੋਲਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

"ਮੁਰਗੇ ਅਤੇ ਲੂੰਬੜੀ"

ਵੱਡੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਅਤੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਲਈ। ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਗਿਣਤੀ ਸੀਮਤ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ 11 ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ।

ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਦੋ ਬਰਾਬਰ ਟੀਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਰੇਕ ਨੂੰ ਇੱਕ ਨਾਮ ਦਿੰਦੇ ਹਨ: "ਮੁਰਗੀਆਂ" ਅਤੇ "ਲੂੰਬੜੀਆਂ". ਇੱਕ ਲੰਬੀ ਲਾਈਨ ਖਿੱਚੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਦੋ ਟੀਮਾਂ 1 ਮੀਟਰ ਦੀ ਦੂਰੀ 'ਤੇ ਲਾਈਨ ਵਿੱਚ ਲੱਗਦੀਆਂ ਹਨ। ਲੀਡਰ ਲਾਈਨ 'ਤੇ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਉਹ ਹੁਕਮ ਸੁਣਾਉਂਦਾ ਹੈ: “ਮੁਰਗੇ!”, “ਮੁਰਗੀਆਂ” ਭੱਜਣ ਲੱਗਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ “ਲੂੰਬੜੀਆਂ” ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਫੜ ਲੈਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਫੜਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਭੱਜਣ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਫੜਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਛੂਹਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਜਿੰਨੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮੁਰਗੇ ਫੜੇਗੀ, ਓਨਾ ਹੀ ਵਧੀਆ।

ਮੇਜ਼ਬਾਨ "ਮੁਰਗੀਆਂ" ਟੀਮ ਨੂੰ ਹਮਲਾਵਰ ਵੀ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਤੱਥ ਦੀ ਆਦਤ ਨਾ ਪਾਉਣ ਕਿ ਉਹ ਹਮੇਸ਼ਾ ਭੱਜਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ "ਲੂੰਬੜੀਆਂ" ਹਮਲਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਸਲਈ ਸੁਚੇਤ ਰਹੋ।

"ਸਾਡੇ ਵਿੱਚੋਂ ਸਿਰਫ਼ ਦੋ ਹੀ ਹਾਂ"

8 ਤੋਂ 15 ਸਾਲ ਤੱਕ ਦੇ ਬੱਚੇ ਖੇਡਦੇ ਹਨ। ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਸੀਮਤ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ 8 ਵਿਅਕਤੀ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ।

ਦੋ ਨੇਤਾ ਚੁਣੇ ਗਏ ਹਨ। ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀ (ਇੱਕ ਬਰਾਬਰ ਸੰਖਿਆ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ) 4 ਮੀਟਰ ਦੇ ਘੇਰੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਖੜੇ ਹਨ। ਨੇਤਾ ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਖਿੰਡ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਉਲਟ ਖੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਸੰਗੀਤ ਲਈ, ਹਰ ਕੋਈ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਦਾ ਹੱਥ ਫੜ ਕੇ, ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਘੁੰਮਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਥੋੜੀ ਦੇਰ ਬਾਅਦ, ਨੇਤਾਵਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਇੱਕ ਜੋੜਾ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਭਾਗੀਦਾਰ ਨੂੰ ਬਾਂਹ ਨਾਲ ਲੈ ਕੇ। ਜਿਵੇਂ ਹੀ "ਹਮਲਾ" ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਕਿਨਾਰੇ 'ਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਭੱਜ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਨੇਤਾ ਉਸਨੂੰ ਫੜਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ.

ਫੈਸੀਲੀਟੇਟਰ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ ਫੜਨ ਜਾਂ ਨਾ ਫੜੇ ਜਾਣ ਲਈ ਤੁਰੰਤ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ।

ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਲੀਡਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਫੜਦਾ ਹੈ, ਫੜਿਆ ਗਿਆ ਨੇਤਾ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਨੇਤਾ ਖਿਡਾਰੀ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

"ਸਭ ਤੋਂ ਚੁਸਤ"

ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਅਤੇ ਸੈਕੰਡਰੀ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ।

ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਬਾਕੀ ਉਸਦੇ ਦੁਆਲੇ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਖੜੇ ਹਨ। ਨੇਤਾ ਬਦਲੇ ਵਿਚ ਹਰੇਕ ਲੜਕੇ ਕੋਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਉਸਨੂੰ ਛੂਹਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜਲਦੀ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ: "ਪੰਛੀ!" ਪੇਸ਼ਕਾਰ ਦੁਆਰਾ ਛੂਹਿਆ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕੁਝ ਸਕਿੰਟਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਕੁਝ ਪੰਛੀ ਦਾ ਨਾਮ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਇੱਕ ਸੁਨਹਿਰੀ ਬਾਜ਼। ਜੇ ਉਸ ਕੋਲ ਪੰਛੀ ਦਾ ਨਾਮ ਲੈਣ ਦਾ ਸਮਾਂ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਖੇਡ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦਿੰਦਾ ਹੈ.

ਖੇਡ ਜਾਰੀ ਹੈ. ਸਹਾਇਕ ਅਗਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸਨੂੰ ਛੂਹਦਾ ਹੈ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, "ਜਾਨਵਰ" ਜਾਂ "ਮੱਛੀ" ਜਾਂ "ਪੌਦਾ" ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਅਨੁਸਾਰ, ਕੁਝ ਸਕਿੰਟਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ, ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਜਾਨਵਰ, ਜਾਂ ਪੌਦੇ, ਜਾਂ ਮੱਛੀ ਦਾ ਨਾਮ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਜੋ ਤੁਰੰਤ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਅਤੇ ਸਹੀ ਜਵਾਬ ਨਹੀਂ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਰਿਦਲ

ਮਿਡਲ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ.

ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਉਸਦੇ ਨਾਲ ਖੜੇ ਹਨ। ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਵਿਕਲਪਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵੱਲ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ। ਉਸੇ ਸਮੇਂ, ਉਹ ਇੱਕ ਬੁਝਾਰਤ ਲੈ ਕੇ ਆਉਂਦਾ ਹੈ. ਬੁਝਾਰਤਾਂ ਬਹੁਤ ਵੱਖਰੀਆਂ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਸਰਲ ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਤੱਕ।

ਗੇਂਦ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਬੁਝਾਰਤ ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਨੇਤਾ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਸੁੱਟਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਜੇ ਉਸ ਕੋਲ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਦਿਸ਼ਾ ਦੇਣ ਅਤੇ ਬੁਝਾਰਤ ਨੂੰ ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਲਈ ਸਮਾਂ ਨਹੀਂ ਹੈ - ਜਾਂ ਇਸਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣਾ ਹੈ, ਪਰ ਗੇਂਦ ਉਸਦੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿੱਚ ਛੱਡਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਖੇਡ ਛੱਡਣੀ ਪਵੇਗੀ। ਖੇਡ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਖਿਡਾਰੀ ਬਾਹਰ ਨਹੀਂ ਹੋ ਜਾਂਦੇ। ਆਖਰੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਇਹ ਕੀ ਹੈ?

ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਅਤੇ ਸੈਕੰਡਰੀ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ।

ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਵੱਲ ਮੁੜਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕੁਝ ਵਸਤੂਆਂ ਦਾ ਨਾਮ ਦਿੰਦਾ ਹੈ — ਪਕਵਾਨਾਂ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਘਰੇਲੂ ਉਪਕਰਣਾਂ ਤੱਕ। ਫੈਸੀਲੀਟੇਟਰ ਦੁਆਰਾ ਸੰਬੋਧਿਤ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਸ ਆਈਟਮ ਲਈ ਜਲਦੀ ਹੀ ਕਈ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਹੋਸਟ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ: "ਕੈਂਚੀ।" ਖਿਡਾਰੀ ਕਹਿ ਸਕਦਾ ਹੈ: "ਤਿੱਖਾ, ਚਮਕਦਾਰ, ਛੋਟਾ (ਜਾਂ ਵੱਡਾ), ਲੋਹਾ।" ਆਦਿ। ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਕੰਮ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਨੈਵੀਗੇਟ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਵਿਸ਼ੇ ਲਈ ਕੁਝ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ ਕਹਿਣਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ ਤੁਰੰਤ ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਦਾ ਸਮਾਂ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਖੇਡ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਵਿਜੇਤਾ ਉਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਸਭ ਤੋਂ ਤੇਜ਼ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਕਰਦਾ ਹੈ: ਯਾਨੀ ਉਹ ਜੋ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਦੂਜਿਆਂ ਨਾਲੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਮਾਂ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ।

"ਇੱਕ ਚੁਟਕਲਾ ਦੱਸੋ"

ਸੀਨੀਅਰ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ।

ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਗੇਂਦ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਖੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਲੀਡਰ ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ, ਜਦਕਿ ਕੁਝ ਕੀਵਰਡ ਦਾ ਨਾਮ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਉਹ ਗੇਂਦ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ: "ਅਮਰੀਕੀ." ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਆਪਣੇ ਬੇਅਰਿੰਗ ਲੱਭਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਅਮਰੀਕੀ ਬਾਰੇ ਕੁਝ ਕਿੱਸਾ ਦੱਸਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਲੀਡਰ ਵੱਲ ਵਾਪਸ ਸੁੱਟ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਖੇਡ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ.

ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਵੱਲ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅਗਲਾ ਸ਼ਬਦ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ "ਐਥਲੀਟ", "ਲੜਕੀ", "ਕੁੱਤਾ", "ਪਤੀ", "ਧੀ", "ਬੇਘਰ", "ਨਵਾਂ ਰੂਸੀ", ਆਦਿ। ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ। ਬਾਲ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ਕਾਰ ਦੁਆਰਾ ਨਾਮ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਲੋਕਾਂ ਬਾਰੇ ਇੱਕ ਚੁਟਕਲਾ ਦੱਸਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿੱਸੇ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਯਾਦ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਖੇਡ ਛੱਡਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਵਿਜੇਤਾ ਜਾਂ ਵਿਜੇਤਾ ਉਹ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਸਭ ਤੋਂ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਬਾਹਰ ਰੱਖਿਆ ਹੈ।

ਸੰਗੀਤਕ ਮੁਕਾਬਲਾ

ਸੀਨੀਅਰ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ।

ਇਹ ਗੇਮ ਉਹਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਵਧੀਆ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਸੰਗੀਤ ਵਿੱਚ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਾਣੂ ਹਨ। ਨੇਤਾ ਨੂੰ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਆਪਣੇ ਲਈ ਗੇਂਦ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਖੜ੍ਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਫਿਰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਸੰਗੀਤਕਾਰ ਨੂੰ ਬੁਲਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਲੀਡਰ ਕੋਲ ਵਾਪਸ ਸੁੱਟਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਸੰਗੀਤਕਾਰ ਦੁਆਰਾ ਸੰਗੀਤ ਦੇ ਕੁਝ ਹਿੱਸੇ ਦਾ ਨਾਮ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਨੇਤਾ ਗੇਂਦ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ: "ਮੋਜ਼ਾਰਟ." ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਜਵਾਬ ਦਿੱਤਾ: "ਤੁਰਕੀ ਮਾਰਚ". ਫਿਰ ਨੇਤਾ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਵੱਲ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ: "ਮੈਂਡੇਲਸੋਹਨ." ਖਿਡਾਰੀ ਜਵਾਬ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, "ਵਿਆਹ ਮਾਰਚ." ਖੇਡ ਜਾਰੀ ਹੈ.

ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਬੇਅਰਿੰਗਾਂ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਨਹੀਂ ਲੱਭ ਸਕਦਾ, ਤਾਂ ਉਹ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹਨ। ਇਹ ਖੇਡ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਖੇਡੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਪੇਸ਼ਕਾਰ ਸੰਗੀਤਕਾਰਾਂ ਦਾ ਨਾਂ ਨਹੀਂ ਲੈ ਸਕਦਾ, ਪਰ ਆਧੁਨਿਕ ਗਾਇਕ, ਰੂਸੀ ਅਤੇ ਵਿਦੇਸ਼ੀ ਦੋਵੇਂ। ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਉਹਨਾਂ ਗੀਤਾਂ ਨੂੰ ਯਾਦ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਉਹ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ.

ਖੇਡ ਦੀ ਇੱਕ ਹੋਰ ਪਰਿਵਰਤਨ - ਪੇਸ਼ਕਾਰ ਸੰਗੀਤ ਦੇ ਇੱਕ ਟੁਕੜੇ ਜਾਂ ਗੀਤ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਸ ਗੀਤ ਦੇ ਸੰਗੀਤਕਾਰ ਜਾਂ ਕਲਾਕਾਰ ਦਾ ਨਾਮ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਬਾਕੀ ਦੀ ਖੇਡ ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਚੱਲਦੀ ਹੈ।

ਫਿਲਮਾਂ ਅਤੇ ਅਦਾਕਾਰ

ਸੀਨੀਅਰ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ।

ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਦੂਸਰੇ ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਵੱਲ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਫਿਲਮ ਨੂੰ - ਰੂਸੀ ਜਾਂ ਵਿਦੇਸ਼ੀ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਗੇਂਦ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਕਿਸੇ ਵੀ ਅਭਿਨੇਤਾ ਦਾ ਨਾਮ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜੋ ਇਸ ਵਿੱਚ ਰੁੱਝਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਨੇਤਾ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਦੇਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਆਪਣਾ ਬੇਅਰਿੰਗ ਲੱਭਣ ਅਤੇ ਅਭਿਨੇਤਾ ਦਾ ਨਾਮ ਲੈਣ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਖੇਡ ਛੱਡ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਹੀ ਗੱਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਅਭਿਨੇਤਾ ਨੂੰ ਬੁਲਾਇਆ, ਪਰ ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਗੇਂਦ ਦੇਣ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ.

ਤੁਸੀਂ ਵੱਖਰੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵੀ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਹੋਸਟ ਅਭਿਨੇਤਾ ਨੂੰ ਬੁਲਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਫਿਲਮ ਦਾ ਨਾਮ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇਸ ਅਭਿਨੇਤਾ ਨੇ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਸੀ। ਖੇਡ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਆਖਰੀ ਖਿਡਾਰੀ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ - ਜੇਤੂ।

ਕਹਾਣੀਕਾਰ

ਮਿਡਲ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ.

ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪੋ-ਆਪਣੇ ਸਥਾਨਾਂ 'ਤੇ ਕਿਸੇ ਕਮਰੇ ਜਾਂ ਸੜਕ 'ਤੇ ਬੈਠੇ ਹਨ। ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਸੰਬੋਧਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਜਾਨਵਰ ਜਾਂ ਪੰਛੀ ਦਾ ਨਾਮ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਦੁਆਰਾ ਸੰਬੋਧਿਤ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਇੱਕ ਪਰੀ ਕਹਾਣੀ ਨੂੰ ਯਾਦ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਮੁੱਖ ਪਾਤਰ ਨਾਮਕ ਜਾਨਵਰ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸਨੂੰ ਜਲਦੀ ਬੁਲਾ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ, ਤਾਂ ਉਹ ਖੇਡ ਛੱਡ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਕੁਝ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਹੋਸਟ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਹਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਇਹ ਜਾਂ ਉਹ ਪਰੀ ਕਹਾਣੀ ਦੱਸਣ ਲਈ ਕਹਿ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਇਸ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਜਾਣਦਾ ਹੈ। ਖੇਡ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਆਖਰੀ ਖਿਡਾਰੀ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ - ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਰੋਤ। ਉਹ ਜੇਤੂ ਹੋਵੇਗਾ।

ਗਰਮੀਆਂ ਦਾ ਰੰਗ ਕਿਹੜਾ ਹੈ?

ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਅਤੇ ਸੈਕੰਡਰੀ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ।

ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਗੇਂਦ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਖੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਨੇਤਾ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਰੰਗ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਆਪਣੇ ਬੇਅਰਿੰਗਾਂ ਨੂੰ ਲੱਭਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨਿਰਧਾਰਤ ਰੰਗ ਦੀ ਕਿਸੇ ਵੀ ਵਸਤੂ ਦਾ ਨਾਮ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਲੀਡਰ ਕੋਲ ਵਾਪਸ ਸੁੱਟਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਦਿਸ਼ਾ ਦੇਣ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਦਾ ਸਮਾਂ ਨਹੀਂ ਸੀ ਜਾਂ ਕੁਝ ਸਕਿੰਟਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਸਵਾਲ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਲਈ ਸਮਾਂ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਤਾਂ ਉਹ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੈ। ਇਸ ਦੌਰਾਨ, ਖੇਡ ਜਾਰੀ ਹੈ. ਜੇਤੂ ਉਹ ਹੋਵੇਗਾ ਜੋ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਚੱਲੇ।

"ਆਪਣਾ ਰਾਜ਼ ਦੱਸੋ"

ਮਿਡਲ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ.

ਹਰੇਕ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਆਪਣੇ ਭੇਦ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਉਹ ਵੱਡੇ ਅਤੇ ਛੋਟੇ ਦੋਵੇਂ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਹਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਕੁਝ ਰਾਜ਼ ਦੱਸਣਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ। ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਗੇਂਦ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਖੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਨੇਤਾ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ। ਉਸਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਕੁਝ ਰਾਜ਼ ਦੱਸਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ - ਦੋਵੇਂ ਅਸਲ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਉਸਦਾ ਆਪਣਾ, ਅਤੇ ਕਾਢ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਇੱਕ ਜੋ ਸਿਧਾਂਤ ਵਿੱਚ ਸੰਭਵ ਹੈ।

ਪਰ ਇਹ ਸਹਿਮਤ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਦੂਜੇ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਭੇਦ ਦੱਸਣੇ ਅਸੰਭਵ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਬਦਸੂਰਤ ਅਤੇ ਬੇਇੱਜ਼ਤ ਹੈ.

ਭੇਦ ਸਧਾਰਨ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ: "ਮੁੰਡੇ ਨੇ ਇੱਕ ਡਿਊਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਇੱਕ ਪੰਜ ਲਈ ਆਪਣੀ ਡਾਇਰੀ ਵਿੱਚ ਇਸਨੂੰ ਠੀਕ ਕੀਤਾ"; "ਕੁੜੀ ਨੇ ਕੰਟਰੋਲ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ, ਹੁਣ ਉਸਨੇ ਇਸਨੂੰ ਆਪਣੇ ਮਾਪਿਆਂ ਤੋਂ ਛੁਪਾਇਆ"; "ਬਿੱਲੀ ਨੇ ਮਾਲਕ ਤੋਂ ਮਾਸ ਦਾ ਇੱਕ ਟੁਕੜਾ ਚੋਰੀ ਕਰ ਲਿਆ, ਅਤੇ ਕੋਈ ਵੀ ਇਸ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ ਜਾਣਦਾ।"

ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਸੇ ਰਾਜ਼ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਸਾਹਮਣੇ ਲਿਆਉਣ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਨਹੀਂ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਵਿਜੇਤਾ ਉਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਚੱਲਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਹੋਵੇਗਾ।

ਸ਼ਲਾਘਾ

ਸੀਨੀਅਰ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ।

ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਬਾਕੀ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਖੜੇ ਹਨ. ਨੇਤਾ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਹੀ ਉਸ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਕਿਸਮ ਦੀ ਤਾਰੀਫ਼ ਦੇਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਫਿਰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਉਸ ਵੱਲ ਵਾਪਸ ਸੁੱਟ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਅਨੁਕੂਲ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਕਿਸਮ ਦੀ ਤਾਰੀਫ਼ ਨਹੀਂ ਕਹਿ ਸਕਦਾ ਜਾਂ ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਗੇਂਦ ਦੇਣ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ, ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਖੇਡ ਛੱਡਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ।

ਤਾਰੀਫਾਂ ਵੱਖਰੀਆਂ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। ਜੇਕਰ ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਲੜਕਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਸ ਨੂੰ ਅਜਿਹੀਆਂ ਗੱਲਾਂ ਕਹਿ ਸਕਦੇ ਹੋ: "ਤੁਸੀਂ ਬਹੁਤ ਮਜ਼ਬੂਤ, ਹੁਸ਼ਿਆਰ, ਸ਼ਾਨਦਾਰ, ਅਥਲੈਟਿਕ, ਇਮਾਨਦਾਰ, ਸੰਸਾਧਨ, ਹੱਸਮੁੱਖ" ਆਦਿ। ਜੇਕਰ ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਇੱਕ ਲੜਕੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਸ ਨੂੰ ਅਜਿਹੇ ਸ਼ਬਦ ਕਹਿ ਸਕਦੇ ਹੋ। : “ਤੁਸੀਂ ਬਹੁਤ ਸੁੰਦਰ, ਕੋਮਲ, ਪਿਆਰੇ, ਮਨਮੋਹਕ, ਚੁਸਤ, ਆਦਿ ਹੋ। ਜੇਤੂ ਉਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਮਾਂ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਉਸ ਕੋਲ ਸਭ ਤੋਂ ਤੇਜ਼ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਹੈ, ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਉਹ ਹੋਰ ਤਾਰੀਫਾਂ ਨੂੰ ਜਾਣਦਾ ਹੈ.

ਹਾਸਾ, ਅਤੇ ਸਿਰਫ ...

ਮਿਡਲ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ.

ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਵਿਕਲਪਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵੱਲ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ, ਕਿਸੇ ਵਸਤੂ ਦਾ ਨਾਮ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਕੰਮ ਇਸ ਆਈਟਮ ਨੂੰ ਇੱਕ ਮਜ਼ਾਕੀਆ ਨਾਮ ਦੇਣਾ ਹੈ. ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ: "ਪੋਟ", ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਵਾਬ ਦਿੰਦਾ ਹੈ: "ਕੂਕਰ", ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ: "ਬਿੱਲੀ", ਖਿਡਾਰੀ ਜਵਾਬ ਦਿੰਦਾ ਹੈ: "ਫਲਫੀ"। ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਸੁੱਟਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਉਹ ਝਿਜਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ਕੋਲ ਮਜ਼ਾਕੀਆ ਨਾਮ ਦੇਣ ਜਾਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਸੁੱਟਣ ਦਾ ਸਮਾਂ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਖੇਡ ਛੱਡਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਜੇਤੂ ਉਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਮਾਂ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ।

"ਤੁਹਾਡਾ ਨਾਮ ਕੀ ਹੈ?"

ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਸਕੂਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ.

ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਬਾਕੀ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਨੇਤਾ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵੱਲ ਗੇਂਦ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਸਧਾਰਨ ਸਵਾਲ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ: "ਤੁਹਾਡਾ ਨਾਮ ਕੀ ਹੈ?" ਮੁਸ਼ਕਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣਾ ਨਾਮ ਦੇਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਹਰ ਕੋਈ ਜਾਣਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਕਿਸੇ ਕਿਸਮ ਦਾ ਉਪਨਾਮ. ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਗਣਿਤ ਨੂੰ ਪਿਆਰ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਮੁੰਡਾ ਇਸ ਸਵਾਲ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ "ਤੁਹਾਡਾ ਨਾਮ ਕੀ ਹੈ?" ਉੱਤਰ: ਗਣਿਤ-ਵਿਗਿਆਨੀ। ਉਹ ਇਹ ਵੀ ਜਵਾਬ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ: “ਨਾਈਟ”, “ਹੀਰੋ”, “ਸੰਗੀਤਕਾਰ”, ਆਦਿ। ਮੁੱਖ ਸ਼ਰਤ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਉਪਨਾਮ ਚਰਿੱਤਰ ਦੇ ਗੁਣਾਂ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ। ਕੁੜੀ ਜਵਾਬ ਦੇ ਸਕਦੀ ਹੈ: “ਗੋਲਡਲਾਕ”, “ਕਵਿਤਾ”, “ਬਲੂ-ਆਈਡ”, “ਜਿਮਨਾਸਟ”, ਆਦਿ। ਜੇਕਰ ਖਿਡਾਰੀ ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਜਵਾਬ ਨਹੀਂ ਦੇ ਸਕਦਾ ਸੀ ਜਾਂ ਉਸ ਕੋਲ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਸੁੱਟਣ ਦਾ ਸਮਾਂ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਖੇਡ ਛੱਡਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। . ਜੇਤੂ ਉਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਸਭ ਤੋਂ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ।

ਮਜ਼ਾਕੀਆ ਸਵਾਲ — ਮਜ਼ਾਕੀਆ ਜਵਾਬ

ਮਿਡਲ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ.

ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਉਸਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਖੜੇ ਹਨ। ਨੇਤਾ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਵੱਲ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕੋਈ ਮਜ਼ਾਕੀਆ ਸਵਾਲ ਪੁੱਛਦਾ ਹੈ। ਗੇਂਦ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਜਵਾਬ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਰੰਤ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਸੁੱਟ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਉਸ ਕੋਲ ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਲਈ ਸਮਾਂ ਨਹੀਂ ਸੀ ਅਤੇ ਤੁਰੰਤ ਗੇਂਦ ਸੁੱਟ ਦਿੱਤੀ, ਤਾਂ ਉਹ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਹੈ। ਖੇਡ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਆਖਰੀ ਭਾਗੀਦਾਰ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ - ਜੇਤੂ। ਇਹ ਉਹ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਤੇਜ਼ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਹੈ, ਇਸਦੇ ਇਲਾਵਾ, ਉਸ ਕੋਲ ਇੱਕ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਵਿਕਸਤ ਬੁੱਧੀ ਅਤੇ ਕਲਪਨਾ ਹੈ.

ਮਜ਼ਾਕੀਆ ਸਵਾਲ ਬਹੁਤ ਵੱਖਰੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਸੁਵਿਧਾਕਰਤਾ ਪੁੱਛਦਾ ਹੈ: "ਇੱਕ ਕੁੱਤੇ ਦੀਆਂ ਚਾਰ ਲੱਤਾਂ ਕਿਉਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ?" ਖਿਡਾਰੀ ਜਵਾਬ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ, "ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਦੋ ਵਿੱਚ ਤੇਜ਼ ਦੌੜਨ ਦੇ ਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗੀ।" ਜਾਂ ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਪੁੱਛਦਾ ਹੈ, "ਉੱਤਰੀ ਧਰੁਵ 'ਤੇ ਫੁੱਲ ਕਿਉਂ ਨਹੀਂ ਉੱਗਦੇ?" ਖਿਡਾਰੀ ਜਵਾਬ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ: "ਕਿਉਂਕਿ ਕੋਈ ਵੀ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉੱਥੇ ਨਹੀਂ ਰੱਖਦਾ." ਜਵਾਬ ਅਤੇ ਸਵਾਲ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਬਹੁਤ ਵੱਖਰੇ ਹਨ, ਮੁੱਖ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਹਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਇਹ ਮਜ਼ਾਕੀਆ ਅਤੇ ਦਿਲਚਸਪ ਲੱਗਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

ਹੋਰ ਕੌਣ ਜਾਣਦਾ ਹੈ

ਮਿਡਲ ਅਤੇ ਹਾਈ ਸਕੂਲ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ।

ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਬਾਕੀ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਨੇਤਾ ਕਿਸੇ ਵੀ ਅੱਖਰ ਨੂੰ ਬੁਲਾਉਂਦੇ ਹੋਏ, ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ. ਗੇਂਦ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਸ਼ਹਿਰ, ਨਦੀ, ਪੌਦੇ, ਜਾਨਵਰ, ਅਤੇ ਨਾਲ ਹੀ ਇਸ ਅੱਖਰ ਨਾਲ ਲੜਕੀ ਜਾਂ ਲੜਕੇ ਦਾ ਨਾਮ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ, ਪਰ ਜਲਦੀ, ਬਿਨਾਂ ਝਿਜਕ ਦੇ ਕਾਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਵਾਪਸ ਸੁੱਟ ਦਿੱਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਝਿਜਕਦਾ ਹੈ, ਕਿਸੇ ਚੀਜ਼ ਦਾ ਨਾਮ ਦੇਣ ਦਾ ਸਮਾਂ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਖੇਡ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ਉਹੀ ਗੱਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੇਕਰ ਉਹ ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਗੇਂਦ ਦੇਣ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ. ਵਿਜੇਤਾ ਉਹ ਹੋਵੇਗਾ ਜੋ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਰਹੇਗਾ।

"ਯਾਤਰੀ"

ਮਿਡਲ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ.

ਨੇਤਾ ਚੁਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਹ ਗੇਂਦ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਬਾਕੀ ਉਸਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਖੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਨੇਤਾ ਕਿਸੇ ਦੇਸ਼, ਸ਼ਹਿਰ, ਪਿੰਡ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਇਲਾਕੇ ਦਾ ਨਾਮ ਲੈ ਕੇ ਇੱਕ-ਇੱਕ ਕਰਕੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਕੰਮ ਜਲਦੀ ਇਹ ਕਹਿਣਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਨਿੱਜੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਸ ਦੇਸ਼, ਸ਼ਹਿਰ ਜਾਂ ਪਿੰਡ ਵਿੱਚ ਕੀ ਕਰੇਗਾ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ: "ਅਫਰੀਕਾ." ਖਿਡਾਰੀ ਜਵਾਬ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, "ਉੱਥੇ ਮੈਂ ਸੂਰਜ ਨਹਾ ਕੇ ਕੇਲੇ ਖਾਵਾਂਗਾ।" ਜੇਕਰ ਸੁਵਿਧਾਕਰਤਾ ਸਵਿਟਜ਼ਰਲੈਂਡ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਜਵਾਬ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਉੱਥੇ ਸਕੀ ਕਰੇਗਾ। ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਅਮਰੀਕਾ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਜਵਾਬ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਉੱਥੇ ਕਾਰੋਬਾਰ ਕਰੇਗਾ, ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ ਸਿੱਖੇਗਾ, ਆਦਿ।

ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਸਵਾਲ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਰੰਤ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਸੁੱਟ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਉਹ ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਤੋਂ ਝਿਜਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਉਸ ਕੋਲ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਦੇਣ ਲਈ ਸਮਾਂ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਖੇਡ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਵਿਜੇਤਾ ਉਹ ਹੈ ਜੋ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਚੱਲਿਆ।

ਅਧਿਆਇ 3. ਖੇਡਣਾ ਅਤੇ ਸੰਚਾਰ ਕਰਨਾ — ਸੰਚਾਰ ਖੇਡਾਂ

"ਇਕਬਾਲ"

ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਅਤੇ ਸੈਕੰਡਰੀ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ।

ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ 3-4 ਲੋਕਾਂ ਤੋਂ ਹੈ, ਉਹ ਇੱਕ ਅਰਧ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਬੈਠੇ ਹਨ. ਇਹ ਇੱਕ ਆਰਾਮਦਾਇਕ ਮਾਹੌਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ.

ਫੈਸੀਲੀਟੇਟਰ ਇੱਕ ਉਦਾਸ ਜਾਂ ਦੁਖਦਾਈ ਘਟਨਾ ਨੂੰ ਯਾਦ ਕਰਨ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨੇ ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਦਿੱਤਾ ਸੀ। ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਜੀਵਨ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਦੋਸਤਾਂ ਅਤੇ ਜਾਣੂਆਂ ਦੇ ਜੀਵਨ ਤੋਂ ਕੇਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਜਦੋਂ ਮੁੰਡੇ ਕੰਮ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਹੋਸਟ ਮਜ਼ਾਕੀਆ, ਮਜ਼ਾਕੀਆ ਕਹਾਣੀਆਂ ਸੁਣਾਉਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਇਸਨੂੰ ਕਲਪਨਾ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.

ਮੇਜ਼ਬਾਨ ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਪ੍ਰਤੀ ਵਫ਼ਾਦਾਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਮਜਬੂਰ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ, ਪਰ ਨਾਲ ਹੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨ ਦੀ ਯਾਦ ਦਿਵਾਉਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਇੱਥੇ ਵਿਜੇਤਾ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਜਾਂ ਕਈ ਚਮਕਦਾਰ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਦਿਲਚਸਪ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਚਿੰਨ੍ਹਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਇਹ ਗੇਮ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਖੁੱਲ੍ਹਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰੇਗੀ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਦੂਜਿਆਂ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨ ਅਤੇ ਸਮਝਣ ਲਈ ਸਿਖਾਏਗੀ।

"ਕੱਚ ਦੀ ਕੰਧ"

10 ਤੋਂ 16 ਸਾਲ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ।

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਗੇਮ ਜੋੜਿਆਂ ਵਿੱਚ ਖੇਡੀ ਜਾਵੇਗੀ। ਬੱਚੇ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਸਾਮ੍ਹਣੇ ਖੜ੍ਹੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਲਪਨਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਸ਼ੀਸ਼ਾ ਹੈ ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਵੱਖ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਯਾਨੀ ਵਾਰਤਾਕਾਰ ਅਜਿਹੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਉਹ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇਖਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਸੁਣਦੇ ਨਹੀਂ ਹਨ।

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਕੰਮ ਅਵਾਜ਼ ਦਾ ਸਹਾਰਾ ਲਏ ਬਿਨਾਂ ਆਪਣੇ ਸਾਥੀਆਂ ਨੂੰ ਕੋਈ ਵੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਸੰਚਾਰਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਪਰ ਸਿਰਫ ਗੈਰ-ਮੌਖਿਕ ਸੰਚਾਰ ਭਾਗਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ: ਇਸ਼ਾਰੇ, ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਹਾਵ-ਭਾਵ, ਪੈਂਟੋਮਾਈਮ, ਆਦਿ ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਅਤੇ ਅਜਿਹੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਕਿ ਇਹ ਬਣ ਜਾਵੇ। ਇੱਕ ਕਾਲਪਨਿਕ ਸ਼ੀਸ਼ੇ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਵਾਰਤਾਕਾਰ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਯੋਗ। ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਸਮਝਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਬਦਲਦੇ ਹਨ।

ਇਹ ਖੇਡ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੀ ਅਖੌਤੀ ਲੁਕਵੀਂ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਗੈਰ-ਮੌਖਿਕ ਦੁਆਰਾ ਸੰਚਾਰ ਦੌਰਾਨ ਪ੍ਰਸਾਰਿਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

"ਏਰੀਆਡਨੇ ਦਾ ਧਾਗਾ"

8-12 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ.

ਇਹ ਗੇਮ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਾਣਨ, ਮੌਜ-ਮਸਤੀ ਕਰਨ ਅਤੇ ਗੱਲ ਕਰਨ ਦਾ ਆਨੰਦ ਲੈਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰੇਗੀ। ਉਹ ਸਾਰੇ ਖੇਡ ਦੌਰਾਨ ਵਧੇਰੇ ਦੋਸਤਾਨਾ ਅਤੇ ਏਕਤਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨਗੇ। ਖੇਡਣ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਧਾਗੇ ਦੀ ਇੱਕ ਗੇਂਦ ਅਤੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੱਖਰਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ।

ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਬੈਠਣ ਲਈ ਕਹੋ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ ਧਾਗੇ ਦੀ ਇੱਕ ਗੇਂਦ ਚੁੱਕਣ ਲਈ ਸੱਦਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਬਾਰੇ ਉਹ ਸਭ ਕੁਝ ਦੱਸਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਸਦੇ ਦਿਮਾਗ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦੀ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਉਸਦਾ ਨਾਮ ਕੀ ਹੈ, ਉਹ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕੀ ਕਰਨਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਕਿਸ ਨੂੰ ਪਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਕੀ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਕਹਾਣੀ ਦਾ ਸਮਾਂ 1 ਮਿੰਟ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਇਹ ਭਾਗੀਦਾਰ ਆਪਣੇ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਧਾਗੇ ਦਾ ਸਿਰਾ ਫੜਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਉਸ ਵਿਅਕਤੀ ਵੱਲ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਸ ਦੇ ਉਲਟ ਬੈਠਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਕੋਈ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਦੱਸਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ, ਤਾਂ ਉਹ ਧਾਗਾ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਵਿਚ ਲੈ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਅਗਲੇ ਪਾਸੇ ਸੁੱਟ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।

ਇਸ ਲਈ ਗੇਂਦ ਇੱਕ ਤੋਂ ਦੂਜੇ ਤੱਕ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਸਾਰੇ ਮੁੰਡੇ ਉਲਝ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਅਗਲਾ ਕੰਮ ਵੈੱਬ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹਣਾ ਹੈ। ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਪਿਛਲੇ ਭਾਗੀਦਾਰ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਉਸਨੂੰ ਨਾਮ ਦੇ ਕੇ ਬੁਲਾਉਣ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਬਾਰੇ ਉਸਦੀ ਕਹਾਣੀ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਦੱਸਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਖੇਡ ਨੂੰ ਸਮਾਪਤ ਮੰਨਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਉਸ ਕੋਲ ਵਾਪਸ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਜਿਸਨੇ ਇਸਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਸੀ।

"ਸ਼ਾਂਤ, ਸ਼ਾਂਤ, ਚੁੱਪ ..."

ਮਿਡਲ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ.

ਇਹ ਖੇਡ ਇੱਕ ਆਸਾਨ ਅਤੇ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਨੇੜੇ ਆਉਣ ਅਤੇ ਸ਼ਰਮ ਅਤੇ ਸ਼ਰਮ ਦੀ ਰੁਕਾਵਟ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰੇਗੀ। ਇਹ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਫੁਸਫੁਸ ਵਿੱਚ ਬੋਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਹ ਇਸਨੂੰ ਬਹੁਤ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹਨ.

ਖੇਡਣ ਦਾ ਖੇਤਰ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਖਾਲੀ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਇੱਕ ਨੇਤਾ ਚੁਣੋ - ਅਤੇ ਉਸਨੂੰ, ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ, ਬੱਚਿਆਂ ਕੋਲ ਆਉਣ ਦਿਓ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਕੰਨਾਂ ਵਿੱਚ ਉਸਦਾ ਨਾਮ ਬੋਲਣ ਦਿਓ, ਜਵਾਬ ਵਿੱਚ, ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਉਸਨੂੰ ਆਪਣਾ ਦੱਸਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਥੋੜੀ ਦੇਰ ਬਾਅਦ, ਲੀਡਰ ਨੂੰ ਰੁਕ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਫਿਰ ਦੁਬਾਰਾ ਬੱਚਿਆਂ ਕੋਲ ਜਾਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਹੁਣ ਆਪਣੇ ਨਹੀਂ, ਪਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਨਾਮ ਪੁਕਾਰਦੇ ਹਨ.

ਗੇਮ ਨੂੰ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਤੁਸੀਂ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਵਿਕਲਪਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਫੈਸਿਲੀਟੇਟਰ ਨੂੰ ਉਸਦੇ ਕੰਨ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਯਾਦਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਸਭ ਤੋਂ ਖੂਬਸੂਰਤ ਯਾਦਾਂ, ਉਸਦੇ ਮਨਪਸੰਦ ਮਨੋਰੰਜਨ, ਉਸਦੀ ਮਨਪਸੰਦ ਕਿਤਾਬ ਦੇ ਨਾਮ ਬਾਰੇ ਘੁਸਪੈਠ ਕਰਨ ਲਈ ਸੱਦਾ ਦਿਓ ...

"ਮੇਰਾ ਨਾਮ ਅਵਾਸ ਹੈ, ਤੇਰਾ ਕੀ ਹੈ?"

ਮਿਡਲ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ.

ਇਹ ਖੇਡ ਭਾਈਵਾਲੀ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਰਾਹੀਂ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਜਾਣਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰੇਗੀ। ਇੱਕ ਭਾਗੀਦਾਰ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਹਰ ਕਿਸੇ ਨਾਲ ਜਾਣੂ ਕਰਵਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਇਸਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਅਸਾਧਾਰਨ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਮੁੰਡਿਆਂ ਨੂੰ ਜੋੜਿਆਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਬਾਰੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਜਾਣਕਾਰੀ ਸਿੱਖਦੇ ਹਨ ਜਿਸਨੂੰ ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਪੂਰੀ ਕੰਪਨੀ ਲਈ ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਪਰ ਅਸਲ ਕਹਾਣੀ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਇਸ ਕਹਾਣੀ ਵਿੱਚ ਦਿਲਚਸਪ ਅਤੇ ਮਨੋਰੰਜਕ ਜਾਣਕਾਰੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਹਰ ਕੋਈ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਹਿੱਸਾ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਵੀ ਇਹ ਮਹਿਸੂਸ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਕਿ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਵੀ ਬਾਹਰ ਜਾਂ ਛੱਡਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ। ਨਤੀਜਾ ਦੇਖਭਾਲ ਅਤੇ ਧਿਆਨ ਦੀ ਇੱਕ ਸੁਹਾਵਣਾ ਭਾਵਨਾ ਹੈ.

ਇਸ ਲਈ, ਹਰੇਕ ਬੱਚੇ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਾਥੀ ਚੁਣਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਹ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਜਾਣੂ ਹੋਵੇ, ਅਤੇ ਉਸ ਨਾਲ ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਇੰਟਰਵਿਊ ਕਰੋ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਵਾਲ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ: ਤੁਸੀਂ ਕਿੱਥੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹੋ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੀ ਪਸੰਦ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਕਿਸ ਦੇ ਦੋਸਤ ਹੋ, ਕੀ ਹੈ ਤੁਹਾਡਾ ਕਿਰਦਾਰ, ਤੁਹਾਡਾ ਮਨਪਸੰਦ ਮਨੋਰੰਜਨ…

ਫਿਰ ਜੋੜਿਆਂ ਵਿਚ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਬਦਲ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਜਿਸ ਨੇ ਸੁਣਿਆ ਉਹ ਪੁੱਛਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਸਾਰੇ ਮੁੰਡੇ ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਬੈਠਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਹਰ ਇੱਕ ਆਪਣੇ ਸਾਥੀ ਦੀ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਅਤੇ ਦੋਸਤਾਨਾ ਕੰਪਨੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਉਹ ਉਸ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਖੜ੍ਹਾ ਹੈ, ਉਸ ਦੇ ਮੋਢੇ 'ਤੇ ਹੱਥ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ਨੂੰ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਬਾਰੇ ਦਿਲਚਸਪ ਢੰਗ ਨਾਲ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਹ ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਵਿਚ ਕਾਮਯਾਬ ਰਿਹਾ.

"ਅਤੇ ਸਾਡੇ ਅਪਾਰਟਮੈਂਟ ਵਿੱਚ ਗੈਸ ਹੈ, ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਬਾਰੇ ਕੀ?"

ਐਲੀਮੈਂਟਰੀ ਸਕੂਲੀ ਉਮਰ ਲਈ।

ਖੇਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਬੱਚਿਆਂ ਵਿੱਚ ਸਮਾਨਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਅੰਤਰਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਸੋਚ ਕੇ ਭਰੋਸਾ ਦਿਵਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਇਕੱਲੇ ਨਹੀਂ ਹਨ।

ਹਰ ਕਿਸੇ ਕੋਲ ਕਾਗਜ਼ ਅਤੇ ਪੈਨਸਿਲ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ।

ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਚੌਹਾਂ ਜਾਂ ਤਿੰਨਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡੋ, ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਸਮੂਹ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਗੁਣਾਂ ਜਾਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਹੋ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਸਾਰਿਆਂ ਵਿੱਚ ਸਮਾਨ ਹਨ। ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਸੂਚੀ ਵਿੱਚ ਇਹ ਜਾਣਕਾਰੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਵੇਗੀ ਕਿ ਹਰੇਕ ਦਾ ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਭਰਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਇੱਕੋ ਅੱਖ ਦਾ ਰੰਗ ਹੈ, ਜਾਂ ਮਨਪਸੰਦ ਮਨੋਰੰਜਨ, ਮਨਪਸੰਦ ਭੋਜਨ ... ਟੀਮ ਜੋ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਇਹਨਾਂ ਚਿੰਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹੋਰ ਨੂੰ ਲਿਖਣ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜਿੱਤ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।

"ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਇੱਟ ਹੋ, ਮੈਂ ਇੱਕ ਇੱਟ ਹਾਂ, ਅਤੇ ਸਾਰੇ ਇਕੱਠੇ - ਇੱਕ ਸਾਂਝਾ ਘਰ!"

ਪ੍ਰੀਸਕੂਲ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ.

ਇਸ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਗੱਲ ਨਹੀਂ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ। ਸਰੀਰ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸਦੀ ਮਦਦ ਨਾਲ, ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਮਹੱਤਤਾ ਅਤੇ ਮੌਲਿਕਤਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹੋਣ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ.

ਖੇਡਣ ਲਈ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਜਗ੍ਹਾ ਖਾਲੀ ਕਰੋ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਬੱਚੇ ਨੂੰ ਇੱਕ ਮੈਚ ਦਿਓ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਗੇਮ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਮਰੇ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਮੈਚ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਦੂਜਾ ਆਪਣਾ ਮੈਚ ਨੇੜੇ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਉਹ ਸੰਪਰਕ ਵਿੱਚ ਰਹਿਣ। ਫਿਰ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਾਰੀ ਰੱਖੋ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਸਾਰੇ ਮੈਚ ਫਰਸ਼ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਰੱਖੇ ਜਾਂਦੇ. ਮੈਚਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਪੂਰਵ-ਵਿਚਾਰੀ ਪਲਾਟ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਰੱਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਕਿਸੇ ਚੀਜ਼ ਦੀ ਤਸਵੀਰ ਜਾਂ ਚਿੱਤਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ।

ਫਰਸ਼ 'ਤੇ ਰੱਖੇ ਮੈਚ ਇੱਕ ਕਿਸਮ ਦੇ ਸਕੈਚ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਹੁਣ ਸਾਰੇ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਫਰਸ਼ 'ਤੇ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦੀ ਇੱਕ ਸਮਾਨ ਤਸਵੀਰ ਰੱਖਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਛੂਹਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਜਦੋਂ ਫਰਸ਼ 'ਤੇ ਹਰ ਕੋਈ ਉਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਸਥਿਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਯਾਦ ਰੱਖਣ ਅਤੇ ਮੈਮੋਰੀ ਵਿੱਚ ਲਾਸ਼ਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਫਿਰ ਉਹ ਸਾਰੇ ਇਕੱਠੇ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਕੁਝ ਮਿੰਟਾਂ ਲਈ ਕਮਰੇ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਘੁੰਮਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਨੇਤਾ ਦੇ ਇਸ਼ਾਰੇ 'ਤੇ, ਉਹ ਦੁਬਾਰਾ ਉਹੀ ਸਥਿਤੀ ਲੈ ਲੈਂਦੇ ਹਨ ਜਿਸ 'ਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਕੁਝ ਮਿੰਟ ਪਹਿਲਾਂ ਕਬਜ਼ਾ ਕੀਤਾ ਸੀ।

ਇਹ ਗੇਮ ਕੰਪਨੀ ਦੀ ਬਣਤਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਭਾਵ, ਲੁਕਵੇਂ ਅਟੈਚਮੈਂਟ ਅਤੇ ਹਮਦਰਦੀ, ਕਿਉਂਕਿ ਅਕਸਰ ਬੱਚੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਅੱਗੇ ਇੱਕ ਸਥਿਤੀ ਲੈਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਉਹ ਸੰਚਾਰ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਖੁਸ਼ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਇੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਗੈਰ-ਰਸਮੀ ਲੀਡਰ ਦੀ ਪਛਾਣ ਵੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ - ਕੋਈ ਅਜਿਹਾ ਵਿਅਕਤੀ ਜੋ ਵੱਡੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਮੁੰਡਿਆਂ ਨਾਲ ਘਿਰਿਆ ਹੋਵੇਗਾ। ਸ਼ਰਮੀਲੇ ਬੱਚੇ ਕਿਨਾਰੇ 'ਤੇ ਹੋਣਗੇ, ਅਤੇ ਮੱਧ ਦੇ ਨੇੜੇ ਹੋਰ ਨਿਰਣਾਇਕ ਹੋਣਗੇ.

ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਖਾਸ ਕੰਮ ਦੇ ਕੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ: ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਸਰੀਰ ਦੀ ਕੁੱਲ ਸੰਖਿਆ - ਇੱਕ ਕਾਰ, ਇੱਕ ਘਰ, ਆਦਿ ਤੋਂ ਇੱਕ ਖਾਸ ਵਸਤੂ ਦਾ ਚਿੱਤਰ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਕੇ।


ਜੇਕਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਟੁਕੜਾ ਪਸੰਦ ਆਇਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕਿਤਾਬ ਨੂੰ ਲੀਟਰ 'ਤੇ ਖਰੀਦ ਅਤੇ ਡਾਊਨਲੋਡ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ

ਕੋਈ ਜਵਾਬ ਛੱਡਣਾ