ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ

ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਅਜੇ ਤੱਕ ਕੋਈ ਪੋਕੇਮੋਨ ਨਹੀਂ ਫੜਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਪੋਕੇਮੋਨ ਹੋ। ਨਹੀਂ, ਸ਼ਾਇਦ ਇਹ ਬਹੁਤ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੈ। ਪੋਕੇਮੋਨ ਲੱਭਿਆ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦਾ। ਪਰ ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਦੇ ਪਰਤਾਵੇ ਦਾ ਵਿਰੋਧ ਕਰਨਾ ਬਿਲਕੁਲ ਅਸੰਭਵ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਸ਼ੌਕ ਨੇ ਪੂਰੀ ਦੁਨੀਆ ਨੂੰ ਕਿਉਂ ਆਪਣੇ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿਚ ਲਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਕੀ ਨਤੀਜੇ ਨਿਕਲਣਗੇ. ਅਸੀਂ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਮਾਹਰਾਂ ਵੱਲ ਮੁੜ ਕੇ ਆਪਣੀ ਉਤਸੁਕਤਾ ਨੂੰ ਸੰਤੁਸ਼ਟ ਕਰਨ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ।

ਸਟਾਕਪੋਰਟ, ਯੂਕੇ ਤੋਂ ਐਡਮ ਬਾਰਕਵਰਥ ਨੂੰ ਔਟਿਜ਼ਮ ਹੈ। ਹੁਣ ਉਹ ਸਤਾਰਾਂ ਸਾਲਾਂ ਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਪਿਛਲੇ ਪੰਜ ਸਾਲਾਂ ਤੋਂ ਉਸਨੇ ਘਰ ਨਹੀਂ ਛੱਡਿਆ ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਹੀ ਸਾਂਝੇ ਮੇਜ਼ 'ਤੇ ਪਰਿਵਾਰ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ। ਅਚਾਨਕ ਆਵਾਜ਼ਾਂ, ਅਚਾਨਕ ਹਰਕਤਾਂ, ਅਤੇ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਹ ਸਭ ਕੁਝ ਜੋ ਉਸ ਨੇ ਆਪਣੇ ਕਮਰੇ ਵਿੱਚ ਸਥਾਪਤ ਕੀਤੇ ਨਾ ਬਦਲਣ ਵਾਲੇ ਕ੍ਰਮ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕੀਤੀ, ਉਸ ਵਿੱਚ ਚਿੰਤਾ ਦੇ ਹਮਲੇ ਅਤੇ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਘਬਰਾਹਟ ਦੇ ਹਮਲਿਆਂ ਨੂੰ ਭੜਕਾਇਆ।

ਪਰ ਅਗਸਤ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ, ਐਡਮ ਨੇ ਇੱਕ ਸਮਾਰਟਫੋਨ ਚੁੱਕਿਆ ਅਤੇ ਪੋਕੇਮੋਨ ਨੂੰ ਫੜਨ ਲਈ ਇੱਕ ਨੇੜਲੇ ਪਾਰਕ ਵਿੱਚ ਗਿਆ। ਅਤੇ ਰਸਤੇ ਵਿੱਚ, ਉਸਨੇ ਇੱਕ ਅਜਨਬੀ ਨਾਲ ਕੁਝ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦਾ ਆਦਾਨ-ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤਾ (ਲਗਭਗ ਆਪਣੀ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ!) - ਇੱਕ ਕੁੜੀ ਜੋ "ਸ਼ਿਕਾਰ" ਵੀ ਗਈ ਸੀ। ਐਡਮ ਦੀ ਮਾਂ, ਜੇਨ, ਆਪਣੇ ਹੰਝੂਆਂ ਨੂੰ ਰੋਕ ਨਹੀਂ ਸਕਦੀ ਜਦੋਂ ਉਹ ਇਸ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਦੀ ਹੈ: “ਇਸ ਖੇਡ ਨੇ ਮੈਨੂੰ ਮੇਰਾ ਪੁੱਤਰ ਵਾਪਸ ਦਿੱਤਾ। ਆਦਮ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਜ਼ਿੰਦਾ ਕੀਤਾ।”

ਐਡਮ ਬਾਰੇ ਕਹਾਣੀ ਬੀਬੀਸੀ ਟੀਵੀ 'ਤੇ ਦਿਖਾਈ ਗਈ, ਪੂਰੀ ਦੁਨੀਆ ਨੂੰ ਖੁਸ਼ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ, ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਪੋਕੇਮੋਨ ਗੋ ਗੇਮ ਲਈ ਇੱਕ ਵਾਧੂ ਇਸ਼ਤਿਹਾਰ ਬਣ ਗਿਆ। ਜਿਸ ਨੂੰ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਕਿਸੇ ਵਿਗਿਆਪਨ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ: 100 ਮਿਲੀਅਨ ਤੋਂ ਵੱਧ ਲੋਕ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਇਸਨੂੰ ਖੇਡ ਰਹੇ ਹਨ. ਬੇਸ਼ੱਕ, ਉਲਟ ਚਿੰਨ੍ਹ ਵਾਲੀਆਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਕਹਾਣੀਆਂ ਹਨ. ਇੱਕ ਨੌਜਵਾਨ, ਪੋਕੇਮੋਨ ਦੇ ਪਿੱਛਾ ਵਿੱਚ ਆਕਰਸ਼ਿਤ, ਇੱਕ ਕਾਰ ਨਾਲ ਟਕਰਾ ਗਿਆ, ਇੱਕ ਕੁੜੀ, ਜਿਸਨੂੰ ਖੇਡ ਇੱਕ ਉਜਾੜ ਨਦੀ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ ਲੈ ਆਈ, ਇੱਕ ਡੁੱਬੇ ਆਦਮੀ ਨੂੰ ਠੋਕਰ ਮਾਰ ਗਈ ... ਲਾਭ ਅਤੇ ਨੁਕਸਾਨ ਬਿਨਾਂ ਸ਼ੱਕ ਚਰਚਾ ਦੇ ਹੱਕਦਾਰ ਹਨ। ਪਰ ਪਹਿਲਾਂ ਮੈਂ ਇਹ ਸਮਝਣਾ ਚਾਹਾਂਗਾ ਕਿ ਇਹ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਖੇਡ ਹੈ, ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਲਿਆਉਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਮੌਤ ਦੇ ਕੰਢੇ 'ਤੇ ਧੱਕਦੀ ਹੈ।

ਕੁਝ ਨਵਾਂ ਨਹੀਂ?

ਅਜੀਬ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਪੋਕੇਮੋਨ ਗੋ ਵਿੱਚ ਬੁਨਿਆਦੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੁਝ ਨਵਾਂ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਹਾਂ, ਇਹ, ਹੋਰ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਉਲਟ, ਮਾਨੀਟਰ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਸੁੰਨ ਹੋਣ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ, ਪਰ ਸਰੀਰਕ ਗਤੀਵਿਧੀ: ਪੋਕਮੌਨ ਨੂੰ ਫੜਨ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਗਲੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਲੰਘਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਅੰਡਿਆਂ ਤੋਂ "ਹੈਚ" ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ (ਅਜਿਹੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ) - ਕਈ ਕਿਲੋਮੀਟਰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਲਈ. ਪਰ ਇੱਥੇ ਕੋਈ ਉਦਘਾਟਨ ਨਹੀਂ ਹੈ. "ਨਿਨਟੈਂਡੋ, ਪੋਕੇਮੋਨ ਦੇ "ਮਾਪਿਆਂ" ਨੇ 10 ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਇੱਕ Wii ਕੰਸੋਲ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਸੀ, ਜੋ ਕਿ ਸਰਗਰਮ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ: ਅਸਲ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀਆਂ ਹਰਕਤਾਂ ਨੂੰ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਵਰਚੁਅਲ ਇਵੈਂਟਸ ਨਾਲ ਤਾਲਮੇਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ," ਯਰਬੋਲ ਇਸਮਾਈਲੋਵ, ਇੱਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨੀ, ਜੋ ਕਿ ਇਸਦੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਪੋਕੇਮੋਨ ਗੋ.

ਜਦੋਂ ਹਰ ਕੋਈ ਜਿਸਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਦੂਰ ਰਹਿਣਾ ਔਖਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਸਿਰਫ਼ ਆਪਣੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਜਾਂ ਫ਼ੋਨ ਨੂੰ ਚਾਲੂ ਕਰੋ, ਪੋਕੇਮੋਨ ਨੂੰ ਫੜਨ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਸਫ਼ਲਤਾ ਬਾਰੇ ਸ਼ੇਖੀ ਮਾਰਨ ਲਈ

ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, Wii 'ਤੇ ਟੈਨਿਸ ਖੇਡਣਾ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਜਾਏਸਟਿਕ ਨੂੰ ਰੈਕੇਟ ਵਾਂਗ ਸਵਿੰਗ ਕਰਨ ਅਤੇ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਦੀਆਂ ਹਰਕਤਾਂ ਦਾ ਪਾਲਣ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। “ਔਗਮੈਂਟੇਡ ਰਿਐਲਿਟੀ”, ਜਿਸਦਾ ਪੋਕੇਮੋਨ ਗੋ ਗੇਮ ਦੇ ਸਬੰਧ ਵਿੱਚ ਭਾਵ ਭੌਤਿਕ ਵਾਸਤਵਿਕਤਾ ਦੀਆਂ ਵਸਤੂਆਂ ਵਿੱਚ ਵਰਚੁਅਲ ਪੋਕੇਮੋਨ ਰੱਖਣਾ ਹੈ, ਵੀ ਕੱਲ੍ਹ ਦਿਖਾਈ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤੀ। 2012 ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ, Niantic (Pokemon Go ਦਾ ਮੁੱਖ ਤਕਨੀਕੀ ਡਿਵੈਲਪਰ) ਨੇ Ingress ਗੇਮ ਜਾਰੀ ਕੀਤੀ। ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਮਾਹਰ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨੀ ਨਤਾਲੀਆ ਬੋਗਾਚੇਵਾ ਕਹਿੰਦੀ ਹੈ, "ਇਹ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਦੋ ਚਿੱਤਰਾਂ - ਵਰਚੁਅਲ ਵਸਤੂਆਂ ਅਤੇ ਫ਼ੋਨ ਦੇ ਕੈਮਰੇ ਤੋਂ ਡਾਟਾ - ਦੇ ਸੁਮੇਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਇੱਕ ਗੇਮ ਸਪੇਸ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਰਦਾ ਹੈ।" "ਸ਼ਹਿਰ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਘੁੰਮਣ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਇਹਨਾਂ ਦੋ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਗੇਮ ਮਕੈਨਿਕ ਲਗਭਗ ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਹਨ."

ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੀ ਸਮੱਗਰੀ ਬਿਲਕੁਲ ਨਵੀਂ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਾਂ ਅਤੇ ਕਾਰਟੂਨ ਜਿਸ ਵਿੱਚ "ਪਾਕੇਟ ਮੋਨਸਟਰ" (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪੋਕੇਮੋਨ ਸ਼ਬਦ ਦਾ ਅਰਥ ਹੈ — ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ ਪਾਕੇਟ ਮੋਨਸਟਰ ਤੋਂ) ਨੂੰ 1996 ਤੋਂ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਪਰ ਸ਼ਾਇਦ ਇਹ ਸਫਲਤਾ ਦਾ ਇੱਕ ਰਾਜ਼ ਹੈ। “ਖੇਡ ਦਾ ਮੁੱਖ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਦਰਸ਼ਕ 30 ਸਾਲ ਤੋਂ ਘੱਟ ਉਮਰ ਦੇ ਨੌਜਵਾਨ ਹਨ। ਯਾਨੀ, ਸਿਰਫ਼ ਉਹ ਲੋਕ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਪੰਦਰਾਂ ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਪੋਕੇਮੋਨ ਕ੍ਰੇਜ਼ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਲਹਿਰ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕੀਤਾ ਸੀ, — ਯਰਬੋਲ ਇਸਮਾਈਲੋਵ ਨੋਟ ਕਰਦਾ ਹੈ, — ਅਤੇ ਪੋਕੇਮੋਨ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਅਤੇ ਬ੍ਰਹਿਮੰਡ ਤੋਂ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਾਣੂ ਹਨ। ਸੰਖੇਪ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਖੇਡ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਬਚਪਨ ਦੀ ਪੁਰਾਣੀ ਯਾਦ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ।»

ਆਓ ਸੋਸ਼ਲ ਮੀਡੀਆ ਨੂੰ ਨਾ ਭੁੱਲੀਏਜੋ ਅੱਜ ਸਾਡੇ ਲਈ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਵਜੋਂ ਇੱਕ ਕੁਦਰਤੀ ਨਿਵਾਸ ਸਥਾਨ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਇਸ ਤੋਂ ਦੂਰ ਰਹਿਣਾ ਔਖਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੁਹਾਡੇ ਸਾਰੇ ਦੋਸਤਾਂ, ਇੱਕ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਕੰਪਿਊਟਰ ਜਾਂ ਫ਼ੋਨ ਚਾਲੂ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਪੋਕੇਮੋਨ ਨੂੰ ਫੜਨ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਸਫਲਤਾ ਬਾਰੇ ਸ਼ੇਖ਼ੀ ਮਾਰਨ ਲਈ। ਅਤੇ ਦੂਜਾ, ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਸਾਡੀ ਆਪਣੀ ਸਫਲਤਾ ਤੁਰੰਤ ਸੋਸ਼ਲ ਨੈਟਵਰਕਸ ਵਿੱਚ ਸਾਡੇ ਅਧਿਕਾਰ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇੱਕ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅਸਲ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਕਾਰਟੂਨ ਪੋਕੇਮੋਨ ਦੇ ਇੱਕ ਸਮਾਰਟਫੋਨ ਕੈਮਰੇ ਨਾਲ ਲਏ ਗਏ ਸ਼ਾਟ ਬਹੁਤ ਹੀ ਮਜ਼ਾਕੀਆ ਲੱਗਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ "ਪਸੰਦਾਂ" ਨੂੰ ਇਕੱਠਾ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਗੰਭੀਰ, ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ, ਉਤੇਜਨਾ.

ਸਰਵੋਤਮ ਅਨੁਭਵ

ਨਤਾਲੀਆ ਬੋਗਾਚੇਵਾ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਖੇਡ ਦੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਲਈ ਇੱਕ ਹੋਰ ਸਪੱਸ਼ਟੀਕਰਨ, ਸਾਦਗੀ ਅਤੇ ਗੁੰਝਲਤਾ ਦਾ ਪਾਇਆ ਗਿਆ ਸੰਤੁਲਨ ਹੈ: “ਖੇਡ ਨੂੰ ਅਮਲੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਿੱਖਣ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਚੀਜ਼ ਜੋ ਪਹਿਲਾਂ ਮੁਸ਼ਕਲ ਜਾਪਦੀ ਹੈ ਉਹ ਹੈ "ਫੇਰਨਿੰਗ" ਟਰੈਪ ਗੇਂਦਾਂ ("ਪੋਕਬਾਲ")। ਪਰ ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, ਅਗਲੇ ਪੜਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਨੂੰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਅਤੇ ਚਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਮੁਹਾਰਤ ਹਾਸਲ ਕਰਨੀ ਪਵੇਗੀ.

ਵਧ ਰਹੇ ਹੁਨਰ ਅਤੇ ਕਾਰਜਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਸੰਤੁਲਨ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸੰਬੋਧਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਇਸਦਾ ਧੰਨਵਾਦ, ਖਿਡਾਰੀ "ਪ੍ਰਵਾਹ" ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਲੀਨ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ - ਸੰਪੂਰਨ ਸਮਾਈ, ਜਦੋਂ ਅਸੀਂ ਸਮੇਂ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਗੁਆ ਲੈਂਦੇ ਹਾਂ, ਅਨੰਦ ਅਤੇ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਅਸੀਂ ਜੋ ਕਰ ਰਹੇ ਹਾਂ ਉਸ ਵਿੱਚ ਘੁਲ ਜਾਂਦੇ ਹਾਂ.

"ਪ੍ਰਵਾਹ" ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨੀ Mihaly Csikszentmihalyi ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਅਨੁਕੂਲ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਅਨੁਭਵ ਵਜੋਂ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ1, ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਖੋਜਕਰਤਾਵਾਂ ਨੇ ਨੋਟ ਕੀਤਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਬਾਰ ਬਾਰ ਅਨੁਭਵ ਕਰਨ ਦੀ ਇੱਛਾ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਲਈ ਮੁੱਖ ਪ੍ਰੇਰਣਾਵਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ. ਯਰਬੋਲ ਇਸਮਾਈਲੋਵ ਇਸ ਨਾਲ ਸਹਿਮਤ ਹੈ: "ਪੋਕੇਮੋਨ ਨੂੰ ਫੜਨ ਵੇਲੇ, ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਉਭਾਰ, ਲਗਭਗ ਖੁਸ਼ੀ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰਦਾ ਹੈ।" ਇਸ ਖੁਸ਼ੀ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਲੋੜੀਂਦੀ ਸਰੀਰਕ ਗਤੀਵਿਧੀ ਦੁਆਰਾ ਵਧਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: ਲੋਡ ਐਂਡੋਰਫਿਨ ਦੇ ਉਤਪਾਦਨ ਨੂੰ ਉਤੇਜਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ - ਅਨੰਦ ਦਾ ਹਾਰਮੋਨ।

ਤਿੰਨ ਬੇਨਤੀਆਂ ਲਈ ਇੱਕ ਜਵਾਬ

ਇਸ ਲਈ, ਪੋਕਮੌਨ ਦੇ ਨਾਲ ਆਮ ਮੋਹ ਦੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਕਾਰਨ ਹਨ. ਜਦੋਂ ਇਹ ਬਾਲਗਾਂ ਦੀ ਗੱਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਇਹ ਲਗਭਗ ਸਾਰੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਗੇਮ ਲਈ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਮਨੋਵਿਗਿਆਨੀ ਯੇਵਗੇਨੀ ਓਸਿਨ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ, "ਹੁਣ ਅਸੀਂ ਹੋਰ ਇਤਿਹਾਸਕ ਯੁੱਗਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਖੇਡਾਂ 'ਤੇ ਬੇਮਿਸਾਲ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਉਂਦੇ ਹਾਂ। - ਇਸਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਿਵੇਂ ਕਰੀਏ? ਜੇਕਰ ਅਸੀਂ ਮਾਸਲੋ ਦੇ "ਲੋੜਾਂ ਦੇ ਪਿਰਾਮਿਡ" ਨੂੰ ਯਾਦ ਕਰਦੇ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਇਹ ਜੀਵ-ਵਿਗਿਆਨਕ ਲੋੜਾਂ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹੈ: ਭੁੱਖ, ਪਿਆਸ ... ਪਹਿਲਾਂ, ਲੋਕ ਆਪਣਾ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸਮਾਂ ਅਤੇ ਊਰਜਾ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸੰਤੁਸ਼ਟ ਕਰਨ ਲਈ ਖਰਚ ਕਰਦੇ ਸਨ। ਹੁਣ ਵਿਕਸਤ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਇਹ ਲੋੜਾਂ ਪੂਰੀਆਂ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਆਸਾਨ ਹਨ, ਅਤੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਲੋੜਾਂ ਲਗਾਤਾਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੁੰਦੀਆਂ ਜਾ ਰਹੀਆਂ ਹਨ। ਖੇਡ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਬੇਨਤੀ ਦਾ ਜਵਾਬ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ। ”

ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਤਿੰਨ ਮੁੱਖ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਲੋੜਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਦਾ ਹੈ, Evgeny Osin ਜਾਰੀ ਹੈ. "ਸਵੈ-ਨਿਰਣੇ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤ ਵਿੱਚ, ਪਹਿਲੀ ਲੋੜ ਖੁਦਮੁਖਤਿਆਰੀ ਦੀ ਹੈ, ਆਪਣੀ ਚੋਣ ਕਰਨ ਲਈ। ਦੂਜੀ ਲੋੜ ਕਾਬਲੀਅਤ ਦੀ ਹੈ, ਕਿਸੇ ਚੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਕਾਮਯਾਬ ਹੋਣ ਲਈ, ਕੁਝ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਲਈ। ਅਤੇ ਤੀਜਾ ਸਮਾਜਿਕ ਸਬੰਧਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਦੂਜੇ ਲੋਕਾਂ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਵਿੱਚ.

ਕਾਬਲ ਬਣਨ ਲਈ, ਦੂਜਿਆਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਸਫਲ ਹੋਣ ਲਈ ਸਵੈ-ਸੁਧਾਰ ਦੇ ਕਈ ਸਾਲ ਲੱਗ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਕਾਫ਼ੀ ਹਫ਼ਤੇ, ਜਾਂ ਦਿਨ ਵੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ

ਹਰ ਕੋਈ ਇਹਨਾਂ ਲੋੜਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ। ਅਸਲੀਅਤ ਵਿੱਚ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਉਹ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਜੋ ਅਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ, ਕਿਉਂਕਿ ਅਸੀਂ ਲੋੜ ਜਾਂ ਫਰਜ਼ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਦੇ ਅਧੀਨ ਹਾਂ। ਅਤੇ ਖੇਡ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਆਪਣੀ ਦੁਨੀਆ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਜਿਵੇਂ ਅਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ. ਕਾਬਲ ਬਣਨ ਲਈ, ਕਿਸੇ ਚੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਦੂਜਿਆਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਸਫਲ ਹੋਣ ਲਈ ਸਵੈ-ਸੁਧਾਰ ਦੇ ਕਈ ਸਾਲ ਲੱਗ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਕਾਫ਼ੀ ਹਫ਼ਤੇ, ਜਾਂ ਦਿਨ ਵੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। "ਖੇਡ ਨੂੰ ਜਾਣਬੁੱਝ ਕੇ ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਲਗਾਤਾਰ ਸੰਤੁਸ਼ਟ ਹੈ: ਜੇਕਰ ਕੰਮ ਬਹੁਤ ਔਖਾ ਜਾਂ ਬਹੁਤ ਸੌਖਾ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਖੇਡਣਾ ਦਿਲਚਸਪ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ," ਇਵਗੇਨੀ ਓਸਿਨ ਨੋਟ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਸਾਨੂੰ ਇਸ ਵਿਚਾਰ ਵੱਲ ਵਾਪਸ ਭੇਜਦਾ ਹੈ। ਪ੍ਰਵਾਹ ਦਾ: ਕਾਰਜਾਂ ਦੀ ਅਜਿਹੀ ਗੁੰਝਲਤਾ ਸਾਡੀ ਸਮਰੱਥਾ ਦੀ ਸੀਮਾ 'ਤੇ ਹੈ, ਪਰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਉਨ੍ਹਾਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਹੀਂ - ਅਤੇ ਪ੍ਰਵਾਹ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਪੈਦਾ ਕਰਦੀ ਹੈ।

ਮੌਕੇ ਦੀ ਸਮਾਨਤਾ

ਕੋਈ ਵਿਅਕਤੀ ਧਿਆਨ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਸੰਚਾਰ ਵਿੱਚ ਯੋਗਦਾਨ ਨਹੀਂ ਪਾਉਂਦੀਆਂ - ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਪਛੜੇਪਣ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਹਾਂ, ਖੇਡਾਂ ਫੋਕਸਡ ਇਕੱਲਤਾ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਪਰ ਇਹ ਅਤੀਤ ਵਿੱਚ ਹੈ. ਅੱਜ, ਔਨਲਾਈਨ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਗੇਮਾਂ ਸੰਚਾਰ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਅਸੰਭਵ ਹਨ. ਵਰਚੁਅਲ ਦੁਸ਼ਮਣਾਂ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਕਰਨਾ (ਜਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਤੋਂ ਭੱਜਣਾ), ਖਿਡਾਰੀ ਅਨੁਕੂਲ ਰਣਨੀਤੀ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਲਗਾਤਾਰ ਸੰਪਰਕ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ। ਅਕਸਰ ਇਹ ਸੰਚਾਰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਬਦਲਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਨਾ ਸਿਰਫ ਦੋਸਤਾਨਾ.

ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਕਾਰੋਬਾਰੀ ਬਣ ਗਏ ਹਨ, ਉਹ ਖੇਡ ਟੀਮਾਂ ਤੋਂ ਆਪਣੇ "ਸਹਿਯੋਗੀਆਂ" ਨੂੰ ਨਿਯੁਕਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਤਿਆਰ ਹਨ2. ਇੱਕ ਸੰਯੁਕਤ ਖੇਡ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਗੇਮਿੰਗ ਹੁਨਰਾਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਸਗੋਂ ਭਾਈਵਾਲਾਂ ਦੀ ਭਰੋਸੇਯੋਗਤਾ, ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ, ਚਤੁਰਾਈ ਦਾ ਵੀ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਜਨੂੰਨ ਦੇ ਹੋਰ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਪਹਿਲੂ ਹਨ. ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਗੇਮ ਲਿੰਗ ਅਤੇ ਉਮਰ ਪਾਬੰਦੀਆਂ ਨੂੰ ਮਿਟਾ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਯਰਬੋਲ ਇਸਮਾਈਲੋਵ ਨੋਟ ਕਰਦਾ ਹੈ, “ਇਕ ਨਾਜ਼ੁਕ ਕੁੜੀ ਜਾਂ ਦਸ ਸਾਲ ਦਾ ਬੱਚਾ ਅਸਲ ਵਿਚ ਤਾਕਤਵਰ ਆਦਮੀਆਂ ਨਾਲ ਲੜ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ। "ਪਰ ਵਰਚੁਅਲ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਉਹ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਹ ਖੇਡਣ ਲਈ ਇੱਕ ਵਾਧੂ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਹੈ." ਨਤਾਲੀਆ ਬੋਗਾਚੇਵਾ ਇਸ ਨਾਲ ਸਹਿਮਤ ਹੈ: "ਅਧਿਐਨ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਸਥਾਨਿਕ ਯੋਗਤਾਵਾਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਨਕਸ਼ੇ 'ਤੇ ਸਥਿਤੀ ਜਾਂ ਤਿੰਨ-ਅਯਾਮੀ ਵਸਤੂਆਂ ਦਾ ਮਾਨਸਿਕ ਘੁੰਮਣਾ, ਔਰਤਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਮਰਦਾਂ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਵਿਕਸਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਪਰ ਖੇਡ ਪੁਲ ਜਾਂ ਉਸ ਪਾੜੇ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦੀ ਹੈ। ”

ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਕਾਰੋਬਾਰੀ ਬਣ ਗਏ ਹਨ, ਗੇਮਿੰਗ ਟੀਮਾਂ ਤੋਂ ਆਪਣੇ "ਸਹਿਯੋਗੀਆਂ" ਨੂੰ ਨਿਯੁਕਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਤਿਆਰ ਹਨ

ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਸਾਨੂੰ ਸਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਕਦੇ-ਕਦੇ ਅਸਲੀਅਤ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬ੍ਰੇਕ ਲੈਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਨਤਾਲੀਆ ਬੋਗਾਚੇਵਾ ਦੱਸਦੀ ਹੈ, "ਇਹ ਲੋੜ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਵਿੱਚ ਮਾਨਸਿਕਤਾ 'ਤੇ ਓਨੀ ਹੀ ਮਜ਼ਬੂਤ, ਜ਼ਿਆਦਾ ਭਾਰ ਹੈ। "ਨੌਜਵਾਨ ਲੋਕ ਉੱਚ ਅਨਿਸ਼ਚਿਤਤਾ (ਜਦੋਂ ਘਟਨਾਵਾਂ ਦੇ ਕੋਰਸ ਜਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਫੈਸਲਿਆਂ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨਾ ਅਸੰਭਵ ਹੁੰਦਾ ਹੈ) ਅਤੇ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇ ਬੋਝ ਦੀਆਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਪੋਕੇਮੋਨ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਸਧਾਰਨ ਅਤੇ ਸਪਸ਼ਟ ਹੈ, ਇਸ ਵਿੱਚ ਸਫਲਤਾ ਲਈ ਸਪੱਸ਼ਟ ਮਾਪਦੰਡ ਹਨ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ, ਇਸ ਲਈ ਇਸ ਵਿੱਚ ਡੁੱਬਣਾ ਮਾਨਸਿਕ ਉਤਾਰਨ ਦਾ ਇੱਕ ਤਰੀਕਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। .

ਨਾ ਸਿਰਫ ਫਾਇਦੇ

ਇਹ ਪਤਾ ਚਲਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਾਨੂੰ ਇੱਕ ਖੇਡ ਦੀ ਤੁਰੰਤ ਲੋੜ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਪੋਕੇਮੋਨ ਗੋ ਵਰਗੇ ਵਿੱਚ ਹੈ। ਪੋਕਮੌਨ ਹਮਲੇ ਵਿੱਚ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨੀ ਕਿਹੜੀਆਂ ਚੰਗੀਆਂ ਅਤੇ ਮਾੜੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦੇਖਦੇ ਹਨ?

ਪਲੱਸ ਦੇ ਨਾਲ, ਸਭ ਕੁਝ ਸਪੱਸ਼ਟ ਜਾਪਦਾ ਹੈ. ਖੇਡ ਸਾਡੀ ਚੋਣ ਕਰਨ, ਕਾਬਲ ਬਣਨ ਅਤੇ ਸੰਚਾਰ ਕਰਨ ਦੀ ਇੱਛਾ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਪੋਕੇਮੋਨ ਗੋ ਸਾਡੇ ਸਰੀਰ ਲਈ ਚੰਗਾ ਹੈ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪੋਸ਼ਣ ਵਿਗਿਆਨੀ ਇਸ ਗੇਮ ਨੂੰ ਕੈਲੋਰੀ ਬਰਨ ਕਰਨ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਢੰਗ ਵਜੋਂ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਅਤੇ ਨੁਕਸਾਨ ਕੀ ਹਨ?

ਸੱਟ ਲੱਗਣ ਦਾ ਜੋਖਮ (ਜੋ, ਆਓ ਉਦੇਸ਼ ਬਣੀਏ, ਉੱਥੇ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਤੁਸੀਂ ਪੋਕੇਮੋਨ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਸੜਕ ਪਾਰ ਕਰਦੇ ਹੋ)। ਨਸ਼ਾਖੋਰੀ ਦਾ ਜੋਖਮ (ਜੋ ਕਿ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਸਬੰਧ ਵਿੱਚ ਵੀ ਬਣਾਈ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਉਹਨਾਂ ਲਈ)। "ਜੇਕਰ ਖੇਡ ਕਿਸੇ ਲਈ ਇੱਕ ਆਉਟਲੈਟ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਮਾਨਸਿਕ ਤੰਦਰੁਸਤੀ ਨੂੰ ਬਹਾਲ ਕਰਨ ਅਤੇ ਜੀਵਨ ਲਈ ਤਾਕਤ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸਦਾ ਇੱਕ ਇਲਾਜ ਪ੍ਰਭਾਵ ਵੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ," ਇਵਗੇਨੀ ਓਸਿਨ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ. “ਪਰ ਜਦੋਂ ਲੋੜਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਦਾ ਇਹ ਇੱਕੋ ਇੱਕ ਤਰੀਕਾ ਹੈ, ਜੋ ਜੀਵਨ ਦੇ ਹੋਰ ਸਾਰੇ ਖੇਤਰਾਂ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਧੱਕਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ, ਬੇਸ਼ੱਕ, ਬੁਰਾ ਹੈ। ਫਿਰ ਹਕੀਕਤ ਨਾਲ ਟਕਰਾਉਣਾ ਨਿਰਾਸ਼ਾ ਅਤੇ ਉਦਾਸੀ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਆਦੀ ਹੈ।»

ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਨਤਾਲੀਆ ਬੋਗਾਚੇਵਾ ਨੇ ਨੋਟ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਸਿਰਫ 5-7% ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਸਭ ਤੋਂ ਨਿਰਾਸ਼ਾਵਾਦੀ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ 10% ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਕਸਰ ਉਹਨਾਂ ਲੋਕਾਂ ਵਿੱਚ ਦੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਸ਼ਿਕਾਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।

ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਤ ਸਿਰਫ 5-7% ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਕਸਰ ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਜੋ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਨਸ਼ੇ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦਾ ਸ਼ਿਕਾਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।

ਹੇਰਾਫੇਰੀ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦਾ ਗੁਪਤ ਹਥਿਆਰ?

ਪਰ ਇੱਕ ਖਾਸ ਖਤਰਾ ਹੈ ਜੋ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪੋਕੇਮੋਨ ਗੋ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ। ਇਹ ਗੇਮ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਲੋਕਾਂ ਦੀਆਂ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਅਤੇ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਗਾਰੰਟੀ ਕਿੱਥੇ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਹੇਰਾਫੇਰੀ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਦੰਗੇ ਕਰਵਾਉਣ ਲਈ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ?

ਹਾਲਾਂਕਿ, ਨਤਾਲੀਆ ਬੋਗਾਚੇਵਾ ਇਸ ਜੋਖਮ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਗੰਭੀਰ ਨਹੀਂ ਮੰਨਦੀ ਹੈ। "ਪੋਕਮੌਨ ਗੋ ਇੱਕ ਦਰਜਨ ਹੋਰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਤੋਂ ਵੱਧ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜੋ ਹਰੇਕ ਸਮਾਰਟਫੋਨ ਵਿੱਚ ਉਪਲਬਧ ਹਨ," ਉਸਨੂੰ ਯਕੀਨ ਹੈ। - ਗੇਮ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਸੂਚਿਤ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਇੱਕ ਖਾਸ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਭੇਜਣ ਲਈ ਸਿਰਫ ਇਨ-ਗੇਮ ਸਾਧਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ. ਨਾ ਤਾਂ ਫੈਲਾਉਣ ਵਾਲੇ ਦਾਣੇ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਦੁਰਲੱਭ ਪੋਕੇਮੋਨ ਮਦਦ ਕਰਨਗੇ — ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਦੂਰੋਂ ਨਹੀਂ ਦੇਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੇ ਗਏ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਦਾ ਘੇਰਾ ਉਸ ਬਿੰਦੂ ਤੋਂ ਲਗਭਗ ਇੱਕ ਕਿਲੋਮੀਟਰ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀ ਸਥਿਤ ਹੈ। ਉਸੇ ਸਮੇਂ, ਉਹ ਖੇਤਰ ਜਿੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਪੋਕੇਮੋਨ ਨੂੰ ਫੜ ਸਕਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਗੇਮ ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਾਫ਼ੀ ਵੱਡਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ (ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਮਾਸਕੋ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ, ਜਿੱਥੇ ਮੈਂ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ «ਸ਼ਿਕਾਰ» ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਕਾਮਯਾਬ ਰਿਹਾ) ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਖ਼ਤਰੇ ਵਿੱਚ ਨਾ ਪਓ। ਇਸ ਦੇ ਮੌਜੂਦਾ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਖੇਡ ਜੋਖਮਾਂ ਨੂੰ ਭੜਕਾਉਂਦੀ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ, ਇਸਦੇ ਉਲਟ, ਉਹਨਾਂ ਬਾਰੇ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ”

ਸਰਹੱਦੀ ਖੇਤਰ

ਕੁਝ ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਦੁਨੀਆ ਐਂਗਰੀ ਬਰਡਜ਼ ਲਈ ਪਾਗਲ ਹੋ ਗਈ ਸੀ।. ਅਤੇ ਫਿਰ ਉਹ ਲਗਭਗ ਇਸ ਬਾਰੇ ਭੁੱਲ ਗਏ. ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ, ਉਹੀ ਕਿਸਮਤ ਪੋਕੇਮੋਨ ਦੀ ਉਡੀਕ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ. ਪਰ ਅਜੇ ਵੀ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਅੰਤਰ ਹੈ. ਪੋਕੇਮੋਨ ਗੋ ਭੌਤਿਕ ਅਤੇ ਵਰਚੁਅਲ ਅਸਲੀਅਤ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਵੱਲ ਇੱਕ ਕਦਮ ਹੈ। ਅੱਗੇ ਕੀ ਹੋਵੇਗਾ, ਅੱਜ ਕੋਈ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਨਹੀਂ ਲਗਾ ਸਕਦਾ, ਪਰ ਇਹ ਜ਼ਰੂਰ ਹੋਵੇਗਾ। ਇੱਥੇ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਹੀ ਵਰਚੁਅਲ ਹੈਲਮੇਟ ਹਨ ਜੋ ਸਾਨੂੰ ਇੱਕ ਖਾਲੀ ਕਮਰੇ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿੱਚ ਪੂਰੇ ਭਰੋਸੇ ਨਾਲ ਰਹਿਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਅਸੀਂ ਸਮੁੰਦਰੀ ਕਿਨਾਰੇ ਜਾਂ ਜੰਗਲ ਦੀ ਡੂੰਘਾਈ ਵਿੱਚ ਹਾਂ। ਅਤੇ ਉਹ ਦਿਨ ਦੂਰ ਨਹੀਂ ਜਦੋਂ ਅਜਿਹੇ ਯੰਤਰ ਵੱਡੇ ਹੋ ਜਾਣਗੇ। ਨਾਲ ਹੀ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਖਾਲੀ ਕਮਰੇ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਜਾਣ ਲਈ ਉਤਾਰਨ ਦੀ ਝਿਜਕ. ਅਤੇ, ਸ਼ਾਇਦ, ਮਨੋਵਿਗਿਆਨੀਆਂ ਲਈ ਅੱਜ ਇਸ ਬਾਰੇ ਸੋਚਣ ਦਾ ਸਮਾਂ ਆ ਗਿਆ ਹੈ.


1 M. Csikszentmihalyi “ਪ੍ਰਵਾਹ। ਅਨੁਕੂਲ ਅਨੁਭਵ ਦਾ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ" (ਅਲਪੀਨਾ ਗੈਰ-ਗਲਪ, 2016)।

2 ਜੇ. ਬੇਕ, ਐਮ. ਵੇਡ ਕਿਵੇਂ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੀ ਇੱਕ ਪੀੜ੍ਹੀ ਵਪਾਰਕ ਮਾਹੌਲ ਨੂੰ ਹਮੇਸ਼ਾ ਲਈ ਬਦਲ ਰਹੀ ਹੈ" (ਪ੍ਰੀਟੈਕਸਟ, 2008)।

ਕੋਈ ਜਵਾਬ ਛੱਡਣਾ