ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ: ਕਦੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਕੀ ਸਿੱਖਣਾ ਹੈ

ਅੱਜ ਦੇ ਬੱਚੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਜਲਦੀ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਕਾਰਟੂਨ ਦੇਖਦੇ ਹਨ, ਜਾਣਕਾਰੀ ਲੱਭਦੇ ਹਨ, ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਹੋਮਵਰਕ ਅਤੇ ਹੋਮਵਰਕ ਵੀ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਲਈ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇਲੈਕਟ੍ਰੋਨਿਕਸ ਨਾਲ ਸੰਚਾਰ ਕਰਨਾ ਸਿਖਾਇਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਪਰ ਇਹ ਕਿਉਂ ਅਤੇ ਕਦੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ ਹੈ?

ਕੰਪਿਊਟਰ ਵਿਗਿਆਨ ਦੀਆਂ ਕਲਾਸਾਂ ਵਿੱਚ, ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਸਾਲਾਂ ਨੇ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਟੈਕਸਟ ਟਾਈਪ ਕਰਨਾ ਸਿੱਖ ਲਿਆ, ਮਾਈਕ੍ਰੋਸਾਫਟ ਵਿੰਡੋਜ਼ ਵਿੱਚ ਮੁਹਾਰਤ ਹਾਸਲ ਕੀਤੀ (ਬੇਸਿਕ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ) ਅਤੇ ਸੁਪਰ ਮਾਰੀਓ ਖੇਡਿਆ। ਅੱਜ, ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਕੰਪਿਊਟਰ ਫਰਿੱਜ ਵਾਂਗ ਕੁਦਰਤੀ ਹਨ। ਆਪਣੇ ਬੱਚੇ ਦੀ ਡਿਜੀਟਲ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਆਰਾਮਦਾਇਕ ਬਣਨ ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਲਗਾਤਾਰ ਅੱਪਡੇਟ ਦਾ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਲਾਭ ਲੈਣ ਵਿੱਚ ਕਿਵੇਂ ਮਦਦ ਕਰਨੀ ਹੈ? ਆਓ ਇਸ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱਢੀਏ।

3 - 5 ਸਾਲ

ਬੱਚੇ ਨੂੰ ਕੰਪਿਊਟਰ ਨਾਲ ਜਾਣੂ ਕਰਵਾਉਣ ਲਈ ਸਹੀ ਉਮਰ। ਤਿੰਨ ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਤੱਕ, ਬੱਚੇ ਹੱਥਾਂ ਦੇ ਵਧੀਆ ਮੋਟਰ ਹੁਨਰਾਂ ਉੱਤੇ ਮਾਸਪੇਸ਼ੀਆਂ ਦਾ ਨਿਯੰਤਰਣ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਦੂਜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿੱਚ, ਉਹ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਕੀਬੋਰਡ ਅਤੇ ਮਾਊਸ ਨਿਯੰਤਰਣ ਅਤੇ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧ ਨੂੰ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਉਮਰ ਵਿੱਚ, ਉਹ ਸਧਾਰਨ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵੀ ਮੁਹਾਰਤ ਹਾਸਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।

5 - 7 ਸਾਲ

ਪੁਰਾਣੇ ਪ੍ਰੀਸਕੂਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚੇ ਸਿਰਫ ਆਪਣੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਤੋਂ ਹੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਦੂਜੇ ਲੋਕਾਂ ਤੋਂ ਜਾਣਕਾਰੀ ਉਹਨਾਂ ਲਈ ਇੰਨੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਸੱਚਾਈ ਦਾ ਸਰੋਤ ਨਹੀਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਬੱਚੇ ਅਜੇ ਵੀ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਵੇਰਵਿਆਂ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਸਮਝ ਸਕਦੇ, ਇਸਲਈ ਉਹ ਬਹੁਤ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਲਿਖਦੇ ਅਤੇ ਪੜ੍ਹਦੇ ਹਨ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਇੱਕ ਕਿਤਾਬ ਦਾ ਪੰਨਾ ਉਹਨਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਅਵਿਭਾਗੀ ਵਸਤੂ ਹੈ)। ਉਨ੍ਹਾਂ ਲਈ ਨਿਰਣੇ ਅਤੇ ਸਿੱਟੇ ਕੱਢਣੇ ਔਖੇ ਹਨ।

ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਬੱਚੇ ਨੂੰ ਪੁੱਛਦੇ ਹੋ ਕਿ ਇੱਕ ਕਮੀਜ਼ ਕਿਸ ਤੋਂ ਸੀਲਾਈਏ: ਕਾਗਜ਼, ਫੈਬਰਿਕ, ਬਿਰਚ ਸੱਕ, ਪੋਲੀਸਟਾਈਰੀਨ ਜਾਂ ਰਬੜ, ਤਾਂ ਉਹ ਫੈਬਰਿਕ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰੇਗਾ, ਪਰ ਉਹ ਇਹ ਦੱਸਣ ਦੇ ਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ ਕਿ ਉਸਨੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਵਾਬ ਕਿਉਂ ਦਿੱਤਾ। 5-7 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਬੱਚੇ ਨੂੰ ਐਲਗੋਰਿਦਮਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਦੀਆਂ ਮੂਲ ਗੱਲਾਂ ਵੀ ਨਹੀਂ ਸਿਖਾਈਆਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ (ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਸਮੀਕਰਨ y u2d 6a – (x + XNUMX) ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਲਿਖੋ ਜਾਂ ਗਣਿਤ ਵਿੱਚ ਹੋਮਵਰਕ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰੋ)। ਇਸ ਲਈ, ਅੱਠ ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਤੋਂ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਸਿੱਖਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ ਬਿਹਤਰ ਹੈ ਨਾ ਕਿ ਪਹਿਲਾਂ।

ਆਪਣੇ ਬੱਚੇ ਨੂੰ ਭਾਸ਼ਾ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਵਿਕਾਸ ਜਾਂ ਮਾਨਸਿਕ ਅੰਕਗਣਿਤ ਦੇ ਕੋਰਸ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਕਰਵਾਓ। ਇੱਕ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਹੱਲ ਨਰਮ ਹੁਨਰਾਂ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਇੱਕ ਰਚਨਾਤਮਕ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨਾ ਹੋਵੇਗਾ: ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਭਾਗ, ਕਲਾ ਜਾਂ ਸੰਗੀਤ ਸਕੂਲ।

8 - 9 ਸਾਲ

ਇਸ ਉਮਰ ਵਿਚ, ਹੰਕਾਰ ਦੀ ਡਿਗਰੀ ਡਿੱਗ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਬੱਚਾ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਅਧਿਆਪਕ ਦੇ ਫੈਸਲਿਆਂ 'ਤੇ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕਰਨ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨੂੰ ਸਮਝਦਾ ਹੈ. ਸਮਕਾਲੀਤਾ (ਚੀਜ਼ਾਂ ਦੇ ਕੁਨੈਕਸ਼ਨ ਲਈ ਛਾਪਾਂ ਦਾ ਕੁਨੈਕਸ਼ਨ ਲੈਣ ਦੀ ਬੱਚੇ ਦੀ ਇੱਛਾ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਚੰਦਰਮਾ ਨਹੀਂ ਡਿੱਗਦਾ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਅਸਮਾਨ ਵਿੱਚ ਪਿਆ ਹੈ) ਵੀ ਅਲੋਪ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਸਮਝਣਾ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਸੰਭਵ ਹੈ ਕਿ ਸਭ ਤੋਂ ਸਰਲ ਵਿਧੀਆਂ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ.

ਮਨੋਵਿਗਿਆਨੀ ਨਜ਼ਦੀਕੀ ਅਤੇ ਅਸਲ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਖੇਤਰਾਂ ਨੂੰ ਵੱਖਰਾ ਕਰਦੇ ਹਨ - ਹੁਨਰ ਜੋ ਦੂਜੇ ਲੋਕਾਂ ਨਾਲ ਸਾਂਝੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਵਿੱਚ ਬਣਦੇ ਹਨ। ਬੱਚਾ ਸੁਤੰਤਰ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੀ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ (ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਸਧਾਰਨ ਕੱਪੜੇ ਪਾਓ) ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਅਸਲ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਹੈ. ਜੇ ਉਹ ਅਜੇ ਵੀ ਇਹ ਨਹੀਂ ਜਾਣਦਾ ਕਿ ਨੇੜੇ ਦੇ ਕਿਸੇ ਬਾਲਗ ਦੇ ਪ੍ਰੋਂਪਟ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਆਪਣੀਆਂ ਜੁੱਤੀਆਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਬੰਨ੍ਹਣਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਹੁਨਰ ਅਜੇ ਵੀ ਨਜ਼ਦੀਕੀ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਹੈ. ਕਲਾਸਰੂਮ ਵਿੱਚ, ਅਧਿਆਪਕ ਨਜ਼ਦੀਕੀ ਵਿਕਾਸ ਦਾ ਇੱਕ ਜ਼ੋਨ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।

ਇਸ ਲਈ ਬੱਚਾ ਵਿਜ਼ੂਅਲ-ਲਾਖਣਿਕ ਅਤੇ ਖੋਜੀ ਸੋਚ (ਜਦੋਂ ਖੋਜਾਂ ਕਰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੁੰਦਾ ਹੈ) ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਅਤੇ ਬਲਾਕ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਤਰਕ ਲਈ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨਾ ਸਿੱਖਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਉਮਰ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਸਫਲਤਾਪੂਰਵਕ ਮੁਹਾਰਤ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਕੂਲੀ ਗਣਿਤ ਦੇ ਮੁਢਲੇ ਗਿਆਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ: ਜੋੜ, ਘਟਾਓ, ਗੁਣਾ ਅਤੇ 10 ਦੇ ਅੰਦਰ ਸਿੰਗਲ ਅਤੇ ਦੋਹਰੇ ਅੰਕਾਂ ਨਾਲ ਭਾਗ।

ਤੁਹਾਨੂੰ ਸੰਯੁਕਤ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣ ਦੀ ਵੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ: ਬਿੱਲੀ ਮੁਰਕਾ ਨੇ 8 ਬਿੱਲੀਆਂ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ (6 ਫਲਫੀ ਅਤੇ 5 ਲਾਲ) ਨੂੰ ਜਨਮ ਦਿੱਤਾ। ਕਿੰਨੇ ਬਿੱਲੀਆਂ ਦੇ ਬੱਚੇ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਫੁੱਲਦਾਰ ਅਤੇ ਲਾਲ ਦੋਵੇਂ ਪੈਦਾ ਹੋਏ ਸਨ? ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਲਾਜ਼ੀਕਲ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਦੇ ਹੁਨਰ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਗ੍ਰਾਫਿਕ ਭੁਲੇਖੇ, ਰੀਬਿਊਜ਼, ਸਧਾਰਨ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਨੂੰ ਕੰਪਾਇਲ ਕਰਨਾ, ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਛੋਟਾ ਮਾਰਗ ਲੱਭਣਾ।

10 - 11 ਸਾਲ

ਗ੍ਰੇਡ 4-5 ਵਿੱਚ, ਐਲੀਮੈਂਟਰੀ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਕਰਨ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ (ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਨਕਸ਼ੇ ਨੰਬਰ 1 'ਤੇ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਐਲਗੋਰਿਦਮ ਨੂੰ ਚਿੰਨ੍ਹਿਤ ਕਰੋ: ਓਜ਼ਰਸਕ ਛੱਡੋ, ਓਕੇਨਸਕ ਜਾਓ), ਬੱਚਾ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਭਾਸ਼ਾ ਦੇ ਸੰਟੈਕਸ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਸਿੱਖਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਵੀ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਬ੍ਰਾਂਚਿੰਗ ਐਲਗੋਰਿਦਮ, ਨੇਸਟਡ ਲੂਪਸ, ਵੇਰੀਏਬਲ ਅਤੇ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦੇ ਨਾਲ।

ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਅਮੂਰਤ-ਲਾਜ਼ੀਕਲ ਸੋਚ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ: ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਲਾਕਾਰਾਂ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰੋ, ਸੁਤੰਤਰ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕੋਡ ਨੂੰ ਦਾਖਲ ਕਰੋ ਅਤੇ ਗਣਿਤਿਕ ਅਤੇ ਲਾਜ਼ੀਕਲ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਕਾਰਨ-ਅਤੇ-ਪ੍ਰਭਾਵ ਸਬੰਧ ਬਣਾਓ। ਇਸ ਲਈ, ਇੱਕ ਕਲਾਕਾਰ ਵਜੋਂ, ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਕੰਪਿਊਟਰ ਅੱਖਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਜੋ ਵਰਚੁਅਲ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ: ਛਾਲ ਮਾਰੋ, ਦੌੜੋ, ਮੋੜੋ, ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹੋਰ।

ਵਿਦਿਅਕ ਕੰਮਾਂ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਲੋੜੀਂਦਾ ਹੈ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਉਹ ਇੱਕ ਡੱਬਾ ਹਿਲਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਬੱਚੇ ਨੂੰ ਇੱਕ ਖਾਸ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਲੋੜੀਂਦੀਆਂ ਕਮਾਂਡਾਂ ਦਰਜ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਇਹ ਅਮੂਰਤ ਲਾਜ਼ੀਕਲ ਸੋਚ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਬੱਚਾ ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦੇਖਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਸਦਾ ਚਰਿੱਤਰ ਕਿਵੇਂ ਚਲਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਸਮਝਦਾ ਹੈ ਕਿ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਕਮਾਂਡਾਂ ਲਿਖਣ ਵੇਲੇ ਉਹ ਗਲਤੀ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਬੱਚੇ ਖੁਦ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਅਤੇ ਹਰ ਨਵੀਂ ਚੀਜ਼ ਵੱਲ ਖਿੱਚੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਮਾਪਿਆਂ ਲਈ ਇਸ ਦਿਲਚਸਪੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਉਪਯੋਗੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਨਿਰਦੇਸ਼ਿਤ ਕਰਨਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ. ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਅਤੇ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਖੇਤਰ ਜਾਪਦੀ ਹੈ, ਸਿਰਫ ਕੁਝ ਕੁ ਦੇ ਅਧੀਨ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਬੱਚੇ ਦੀਆਂ ਰੁਚੀਆਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਦੇਖਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਹੁਨਰ ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਉਹ “ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੀ ਬਹੁਤ ਪ੍ਰਤਿਭਾ” ਬਣ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਡਿਵੈਲਪਰ ਬਾਰੇ

ਸਰਗੇਈ ਸ਼ੈਡੋਵ - ਮਾਸਕੋ ਸਕੂਲ ਆਫ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਰ ਦੇ ਸੰਸਥਾਪਕ ਅਤੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ।

ਕੋਈ ਜਵਾਬ ਛੱਡਣਾ